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Resumo
INTRODUÇÃO
O presente artigo oferece uma análise detalhada de uma seção da tese intitulada “Computação na Educação Básica: explorando o potencial do pensamento computacional para promover o aprendizado e desenvolvimento de habilidades em computação.” No decorrer da pesquisa, identificou-se a importância de examinar com mais rigor o efeito da computação desplugada na educação das crianças.
Diante dos apontamentos da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), podemos observar que o pensamento computacional assume um papel de destaque como competência a ser desenvolvida ao longo da educação básica. Considerando as profundas transformações decorrentes da era digital e suas implicações na sociedade contemporânea, o desenvolvimento dessa habilidade tem se consolidado como uma demanda essencial no contexto educacional, exigindo um olhar atento e intencional por parte dos profissionais da educação para sua efetiva integração às práticas pedagógicas.
O pensamento computacional (PC), segundo Brasil (2018), Sassi et al. (2023); Sassi, Maciel e Pereira (2023); Junior et al (2023); e Paiva (2022), é caracterizado como sendo um conjunto de processos que ajuda a resolver problemas de forma organizada e eficiente, e pode ser aplicado em várias áreas do conhecimento, não apenas na computação. Ademais, segundo os apontamentos dos autores, percebemos que, o PC pode ser trabalhada de duas formas: através de atividades que utilizam a computação plugada (atividades que utiliza recursos eletrônicos como tablets, computadores, celulares, etc) e computação desplugada (atividades realizadas sem recursos eletrônicos; como exemplo podemos citar a realização de atividade por meio do uso de lápis e papel).
O objetivo principal deste estudo é investigar como a computação desplugada pode contribuir para o desenvolvimento do pensamento computacional na educação infantil, estimulando habilidades de raciocínio lógico, criatividade e resolução de problemas. Os objetivos específicos são: explorar estratégias lúdicas segundo bibliografia selecionada que utilizem a computação desplugada para introduzir conceitos de pensamento computacional sem o uso de tecnologia digital. analisar o impacto das atividades desplugadas no desenvolvimento do raciocínio lógico, criatividade e resolução de problemas das crianças na educação infantil; identificar desafios e possibilidades na implementação da computação desplugada no cotidiano escolar da educação infantil.
Este artigo é fruto de uma pesquisa anterior e, por essa razão, adota a mesma metodologia utilizada na tese de origem. Mantivemos o mesmo banco de dados, o que dispensou a necessidade de realizar uma nova busca bibliográfica. Assim como na tese, este estudo fundamenta-se na abordagem construcionista proposta por Seymour Papert e caracteriza-se como uma pesquisa bibliográfica de natureza descritiva. Seu objetivo é responder às questões levantadas por meio da análise crítica das referências selecionadas na etapa de coleta de dados.
Para tanto, foram utilizadas as mesmas fontes e estratégias de busca da pesquisa original. As plataformas consultadas incluíram a Scientific Electronic Library Online (SciELO)- foi inserida a palavra-chave “pensamento computacional”-, a Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD)- foram utilizadas as palavras-chaves “pensamento computacional, carreira e tecnologia”-, e o Google Acadêmico- utilizamos como palavra-chave “pensamento computacional”.
Ademais, foram utilizados, também, fontes primárias como livros e artigos como “Computação na Educação Básica: Fundamentos e Experiências” , organização de André Raabe, Avelino F. Zorzo, Paulo Blikstein; “Pensamento Computacional e o Desenvolvimento de Competências para a Resolução de Problemas no Ensino- de acordo com a BNCC” de autoria de Severino Ramo Paiva, “Tecnologias digitais, robótica e pensamento computacional: formação, pesquisa e práticas colaborativas na educação básica” organizado por Adriana Aparecida de Lima Terçariol, Daniela Melaré Vieira Barros, Elisangela, Aparecida Bulla Ikeshoji, et al., o livro “ Computação na educação básica: fundamentos e experiências, organizado por André Raabe, Avelino F. Zorzo, Paulo Blinkstein e o livro Tecnologia, Educação e Docência: Desafios e oportunidades da Tecnologia na Educação.
Considerando que a pesquisa bibliográfica “[…] é desenvolvida mediante o concurso de conhecimentos disponíveis e a utilização cuidadosa de métodos, técnicas e outros procedimentos científicos […] (Gil, 2007 apud, Rocha; Bernardo, p. 88)” O estudo será conduzido de modo que passe pelas seguintes etapas, conforme sugerido por Rocha e Bernardo (2011, p. 97-98):
Como apresentado por diversos autores abordados neste estudo, a tecnologia vem se adentrando cada vez mais em diversas áreas, como saúde, educação, lazer, comunicação, entre outros. Sendo assim, a tecnologia desempenha um papel essencial em nosso dia a dia. Considerando as necessidades da sociedade atual, Miguel (2023) e Salgado et al. (2023) defendem que é fundamental incluir as crianças na cultura digital, enfatizando que, além dos letramentos tradicionais, é crucial promover o letramento digital desde a educação infantil.
Este artigo tem como objetivo geral investigar como a computação desplugada pode contribuir para o desenvolvimento do pensamento computacional na educação infantil, estimulando habilidades de raciocínio lógico, criatividade e resolução de problemas. Os objetivos específicos incluem: explorar estratégias lúdicas que utilizem a computação desplugada, analisar o impacto dessas atividades no desenvolvimento das crianças e identificar os desafios e as possibilidades da sua implementação na educação infantil.
Deste modo, as informações apresentadas mobilizaram a formulação do problema de pesquisa sistematizado na seguinte sentença: De que forma a computação desplugada pode contribuir para o desenvolvimento do pensamento computacional na educação infantil, promovendo habilidades de raciocínio lógico, criatividade e resolução de problemas?
A partir dos estudos iniciais sobre o tema, compreendemos que as aulas de pensamento computacional têm um impacto significativo no desenvolvimento da linguagem computacional. Elas ajudam os alunos a compreenderem conceitos fundamentais da computação, como sequenciamento, repetição, algoritmos e abstração, além de desenvolverem habilidades essenciais, como pensamento lógico, criatividade, resolução de problemas e colaboração.
Com base nisso, nossa hipótese é que a introdução estruturada e sistematizada do pensamento computacional, por meio de atividades de computação desplugada, potencializa o desenvolvimento dessas competências na educação infantil. Acreditamos que, ao integrar esses conceitos de forma lúdica e acessível, é possível promover um avanço significativo nas habilidades cognitivas das crianças, preparando-as para enfrentar os desafios da sociedade digital e do século XXI.
A EDUCAÇÃO INFANTIL E SUAS ESPECIFICIDADES SEGUNDO A BNCC
A Base Nacional Comum Curricular (Brasil, 2018) estabelece a Educação Infantil como a primeira etapa da Educação Básica, abrangendo crianças de 0 a 5 anos. Seu principal objetivo é garantir direitos de aprendizagem e desenvolvimento por meio de experiências significativas e interações, respeitando as especificidades dessa fase.
A BNCC estrutura a Educação Infantil em cinco Campos de Experiência, os quais propõem que as crianças explorem o mundo ao seu redor por meio de brincadeiras, interações e vivências significativas, sempre considerando as diferentes dimensões do seu desenvolvimento integral. Esses campos são: O eu, o outro e o nós (que tem como foco abordar relações interpessoais e identidade); Corpo, gestos e movimentos (visa trabalhar com a expressão corporal e motricidade; Traços, sons, cores e formas – (aborda a Exploração artística e criatividade); Escuta, fala, pensamento e imaginação – (tem como objetivo trabalhar com a Linguagem e comunicação). Espaços, tempos, quantidades, relações e transformações – (aborda as Noções matemáticas e exploração do ambiente).
Para garantir que as crianças vivenciam e experiências fundamentais para sua formação integral, a BNCC define seis direitos de aprendizagem e desenvolvimento. Esses direitos são essenciais para assegurar que a infância seja respeitada e valorizada, promovendo um ambiente rico em interações, brincadeiras e descobertas. Em especial, a BNCC enfatiza a importância do brincar como eixo estruturante das práticas pedagógicas, promovendo aprendizagens essenciais de forma lúdica e contextualizada.
Na Educação Infantil, a BNCC define seis Direitos de Aprendizagem e Desenvolvimento, que garantem que as crianças vivenciem experiências fundamentais para sua formação integral. Esses direitos são essenciais para assegurar que a infância seja respeitada e valorizada, promovendo um ambiente rico em interações, brincadeiras e descobertas. São eles:
- Conviver com outras crianças e adultos, em pequenos e grandes grupos, utilizando diferentes linguagens, ampliando o conhecimento de si e do outro, o respeito em relação à cultura e às diferenças entre as pessoas.
- Brincar cotidianamente de diversas formas, em diferentes espaços e tempos, com diferentes parceiros (crianças e adultos), ampliando e diversificando seu acesso a produções culturais, seus conhecimentos, sua imaginação, sua criatividade, suas experiências emocionais, corporais, sensoriais, expressivas, cognitivas, sociais e relacionais.
- Participar ativamente, com adultos e outras crianças, tanto do planejamento da gestão da escola e das atividades propostas pelo educador quanto da realização das atividades da vida cotidiana, tais como a escolha das brincadeiras, dos materiais e dos ambientes, desenvolvendo diferentes linguagens e elaborando conhecimentos, decidindo e se posicionando.
- Explorar movimentos, gestos, sons, formas, texturas, cores, palavras, emoções, transformações, relacionamentos, histórias, objetos, elementos da natureza, na escola e fora dela, ampliando seus saberes sobre a cultura, em suas diversas modalidades: as artes, a escrita, a ciência e a tecnologia.
- Expressar, como sujeito dialógico, criativo e sensível, suas necessidades, emoções, sentimentos, dúvidas, hipóteses, descobertas, opiniões, questionamentos, por meio de diferentes linguagens.
- Conhecer-se e construir sua identidade pessoal, social e cultural, constituindo uma imagem positiva de si e de seus grupos de pertencimento, nas diversas experiências de cuidados, interações, brincadeiras e linguagens vivenciadas na instituição escolar e em seu contexto familiar e comunitário (Brasil, 2018, p. 38, grifo do autor).
Esses direitos orientam as práticas pedagógicas na Educação Infantil, garantindo que o aprendizado aconteça de forma lúdica, afetiva e respeitosa, garantindo que as práticas educativas respeitem as necessidades, potencialidades e direitos das crianças. Dessa forma, a BNCC reforça a importância de uma educação que valoriza a infância como uma fase singular e fundamental no desenvolvimento humano.
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
O pensamento computacional (PC) é uma habilidade essencial no currículo escolar, alinhada às demandas da sociedade digital. Ele envolve processos cognitivos sistemáticos para resolver problemas e se aplica a diversas áreas do conhecimento.
Na Sociedade contemporânea a necessidade de os indivíduos conhecerem e interagirem com as tecnologias é crescente, devido ao uso constante de diversos aparatos tecnológicos em nosso cotidiano. Pois, de acordo com a BNCC e com diversos outros autores abordados em nosso estudo, a tecnologia está presente em diferentes áreas da nossa vida, como: saúde, educação, transporte, lazer, etc. Alusivo a isto, o pensamento computacional se apresenta como uma ferramenta essencial para apresentar as tecnologias aos indivíduos de modo que possam usar e refletir sobre seu impacto no dia a dia. Como ressaltado por Wing (apud Klering; Trarbach; Kersch, 2023, p.10)
[…]o pensamento computacional é, sem dúvidas, uma habilidade necessária a todos, e não deve ser utilizada e procurada somente pelos cientistas da área da computação. Esse tipo de pensamento envolve o entendimento, o comportamento humano, a solução de problemas, e a criação de sistemas utilizando de ferramentas mentais que refletem a complexidade da área computacional.
O conceito “pensamento computacional”, conforme Guimarães (2022), surgiu em 1980 com Papert e ganhou visibilidade em 2006 com Jeannette Wing, sendo definido como uma competência fundamental para todos, e não apenas para profissionais da computação. O pensamento computacional envolve habilidades como abstração, decomposição, reconhecimento de padrões e desenvolvimento de algoritmos.
Nas várias fontes que integram esta pesquisa, encontramos diversos conceitos relacionados ao pensamento computacional, sendo este uma competência fundamental para todos, e não apenas para aqueles que atuam na área de tecnologia da informação. Essa habilidade é percebida de maneira mais ampla, englobando múltiplas capacidades necessárias para o dia a dia, como o raciocínio lógico e a solução de problemas complexos. Conforme destacado por Barcellos e Silvera (2012, apud Guimarães, 2022, p. 11), o pensamento computacional nos leva a “pensar de forma abstrata e em múltiplos níveis, e não a mera aplicação de técnicas de programação”.
De acordo com Fleer (2016, apud por Miguel, 2023, p. 61), o pensamento computacional é uma ferramenta que nos ajuda a “[…] investigar e definir; gerar e desenvolver; produzir e implementar; avaliando; e colaboração e gerenciamento de soluções[…]”. Por outro lado, Brackmann, citado por Sassi, Maciel, Pereira (2023) define o pensamento computacional como uma habilidade criativa, crítica e estratégica que nos permite usar os princípios da Computação em várias áreas do conhecimento, com o objetivo de identificar e resolver problemas.
Além disso, de acordo com Guimarães (2022), o pensamento computacional é compreendido através de seus quatro pilares: decomposição (consiste em fragmentar um problema complexo em partes menores, para que facilita a sua resolução), reconhecimento de padrões (processo de identificação de características em comum que se repetem nas diversas situações), abstração (função identificar se as informações são pertinentes ou não para a resolução de um problema, ou seja, seleciona elementos para manter ou eliminar) e algoritmos(processo é composto por várias etapas que têm o objetivo de alcançar um padrão que ajude a resolver um problema, seguindo um conjunto definido de regras. Em outras palavras, essa abordagem utiliza táticas, regras e estratégias com a finalidade de encontrar uma solução para a questão apresentada).
Ao vivenciar atividades ligadas ao PC, os estudantes podem desenvolver competências essenciais, como:
É importante destacar que o PC não se limita ao uso de dispositivos eletrônicos. Ele pode ser trabalhado tanto de forma plugada (com a utilização de aparatos tecnológicos como computador, tablet, celulares, aplicativos, sistemas, entre outros), quanto de maneira desplugada (pode ser realizada com o uso de papel e lápis, atividades impressas, criação de maquetes, contação de histórias, brincadeiras, etc), por meio de atividades que exploram conceitos computacionais sem a necessidade de equipamentos eletrônicos.
COMPUTAÇÃO DESPLUGADA
O ensino de Computação na Educação Infantil, segundo a BNCC, deve ocorrer de forma lúdica, exploratória e integrada aos Campos de Experiência e Direitos de Aprendizagem. Como a BNCC não trata diretamente da Computação nessa etapa, sua abordagem deve respeitar as especificidades da infância, priorizando a interação, o brincar e a experimentação, sem a necessidade de conteúdos formais ou uso excessivo de tecnologia.
Compreende-se, portanto, que é plenamente possível desenvolver atividades relacionadas ao pensamento computacional (PC) por meio de diversas abordagens pedagógicas, como brincadeiras, práticas cotidianas, experimentação, contação de histórias e o uso consciente e significativo da tecnologia. Essas estratégias, além de promoverem o aprendizado de maneira lúdica e envolvente, permitem que o PC seja integrado de forma contextualizada no ambiente educacional.
De acordo com Júnior et al. (2023), a pesquisa realizada destaca várias atividades que ilustram essas práticas no contexto do ensino de conceitos computacionais. Os autores enfatizam que tais atividades devem ser escolhidas e adaptadas conforme o público-alvo, a faixa etária dos participantes, os recursos disponíveis no ambiente de ensino e o tempo destinado à realização das mesmas. Entre as estratégias sugeridas pelos autores, destaca-se a utilização de peças teatrais e histórias em quadrinhos para introduzir conceitos de tecnologia de forma acessível e divertida.
Um exemplo pontuado por Junior et al. (2023), de atividade proposta é a peça teatral intitulada “Sofia no mundo dos computadores”, que narra a aventura da protagonista dentro de um computador gigante. Essa atividade é voltada especialmente para o público infantil e visa despertar o interesse das crianças pelo universo da computação, de uma maneira divertida e interativa. Outra atividade mencionada por Junior et al. (2023) é a contação da história em quadrinhos “Sofia e o HD”, destinada a crianças de 4 e 5 anos, cujo objetivo é apresentar o conceito de HD (hard disk) e aproximar as crianças dos fundamentos do pensamento computacional. Essas atividades, como ressaltado pelos autores, podem ser ajustadas conforme as necessidades do contexto educacional, garantindo que o aprendizado seja significativo e acessível para os alunos.
Dessa forma, o ensino de Computação na Educação Infantil deve respeitar as etapas e especificidades do desenvolvimento das crianças, promovendo um aprendizado natural e significativo, sem forçar a antecipação de conteúdos escolares. O foco deve estar no pensamento computacional, e não na programação formal, garantindo que as crianças construam bases cognitivas sólidas para futuros aprendizados.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Embora a BNCC não aborde diretamente o termo “pensamento computacional” no contexto da Educação Infantil, é possível compreender que o contato com a tecnologia, desde cedo, deve ser ofertado de forma a desenvolver competências relacionadas ao uso crítico e reflexivo das ferramentas digitais. No documento, em suas competências gerais da Educação Básica, destaca que as aprendizagens devem incluir a capacidade dos alunos de
Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva (Brasil, 2018, p. 9).
Nesse sentido, as práticas pedagógicas voltadas ao pensamento computacional contribuem para o desenvolvimento dessas competências, ao permitir que as crianças interajam com a tecnologia de forma significativa e integrada às suas experiências cotidianas, estimulando sua criatividade e capacidade de resolução de problemas.
Com base nos princípios da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), que preveem o desenvolvimento integral das crianças por meio de práticas pedagógicas significativas e contextualizadas, é possível integrar o pensamento computacional ao cotidiano de forma natural e acessível. As atividades lúdicas, como brincadeiras, jogos e desafios, são um meio eficaz de explorar conceitos básicos de computação, como sequenciamento, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos, alinhando-se aos objetivos de aprendizagem da BNCC.
Ao envolver as crianças em atividades que estimulam a imaginação e a criatividade, além de promover o uso consciente e significativo da tecnologia, garantimos a construção de saberes essenciais para o desenvolvimento cognitivo e social dos alunos. Assim, o pensamento computacional deixa de ser uma habilidade técnica isolada e passa a ser um recurso para a aprendizagem de diversas áreas do conhecimento, preparando as crianças para os desafios da sociedade digital de maneira lúdica e adaptada à sua realidade, conforme orienta a BNCC.
Os resultados evidenciam que a implementação dessas práticas no cotidiano escolar pode contribuir para a construção de bases sólidas para o desenvolvimento futuro das crianças, preparando-as para os desafios do século XXI. Entretanto, desafios como a formação de professores e a adaptação curricular ainda precisam ser superados para garantir a efetividade da computação desplugada na educação infantil. Assim, recomenda-se que políticas educacionais e programas de capacitação sejam fortalecidos, visando ampliar a adoção dessa abordagem no ensino básico.
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