Explorando a expressão criativa através dos jogos: uma abordagem pedagógica em artes visuais.

EXPLORING CREATIVE EXPRESSION THROUGH GAMES: A PEDAGOGICAL APPROACH IN VISUAL ARTS

EXPLORANDO LA EXPRESIÓN CREATIVA A TRAVÉS DE JUEGOS: UN ENFOQUE PEDAGÓGICO EN LAS ARTES VISUALES

Autor

Rosemeire Jardim Ramos
ORIENTADOR
 Hélio Sales Rios

URL do Artigo

https://iiscientific.com/artigos/03587F

DOI

Ramos, Rosemeire Jardim . Explorando a expressão criativa através dos jogos: uma abordagem pedagógica em artes visuais.. International Integralize Scientific. v 5, n 46, Abril/2025 ISSN/3085-654X

Resumo

O jogo se caracteriza como atividade essencial na vida dos seres humanos desde os tempos mais primitivos. O significado do jogo do homem primitivo até sua evolução no século XVIII nos revela a ludicidade dos indivíduos presentes em sua caminhada histórica de produção da sua existência. Na arte são encontradas evidências dessa construção do lúdico na vida cotidiana. Ao longo da história vai se contextualizando o jogo como relação evolutiva do sujeito enquanto ser lúdico e essa relação aparece em diversas obras de arte aqui exploradas. Através da metodologia do estudo bibliográfico foi possível fazer uma análise da educação do indivíduo como ser social em sua ludicidade historicamente construída, ou o que Huizinga (2008) chama de “homo ludens”. A construção do estudo passeia pelos períodos históricos da humanidade, verificando a educação do indivíduo pelo viés da ludicidade retratada em obras de arte. Concluímos que a dimensão histórica do lúdico e do jogo na produção artística, qual seja a condição de produção das obras de arte é determinante para a representação formativa retratada, pois as imagens lúdicas e suas expressões culturais são resultado de uma construção social.
Palavras-chave
Educação. Arte. Jogo. Ludicidade.

Summary

The game is characterized as an essential activity in the life of human beings since the most primitive times. The significance of the game of primitive man until its evolution in the 18th century reveals to us the playfulness of the individuals present in their historical journey of producing their existence. In art, evidence of this construction of playfulness in everyday life is found. Throughout history, the game is contextualized as an evolutionary relationship of the subject while being playful and this relationship appears in several works of art explored here. Through the methodology of the bibliographic study it was possible to make an analysis of the education of the individual as a social being in his historically constructed playfulness, or what Huizinga (2008) calls “homo ludens”. The construction of the study goes through the historical periods of humanity, verifying the education of the individual through the bias of playfulness portrayed in works of art. We conclude that the historical dimension of playfulness and play in artistic production, whatever the condition of production of works of art, is decisive for the formative representation portrayed, since the playful images and their cultural expressions are the result of a social construction.
Keywords
Education. Art. Game. Playfulness.

Resumen

El juego se ha caracterizado por ser una actividad imprescindible en la vida del ser humano desde los tiempos más primitivos. El significado del juego desde el hombre primitivo hasta su evolución en el siglo XVIII nos revela la alegría de los individuos presentes en su recorrido histórico de producción de su existencia. En el arte se encuentran evidencias de esta construcción de lo lúdico en la vida cotidiana. A lo largo de la historia, el juego se contextualiza como una relación evolutiva del sujeto como ser lúdico y esta relación aparece en varias obras de arte exploradas aquí. A través de la metodología del estudio bibliográfico fue posible analizar la educación del individuo como ser social en su lúdica históricamente construida, o lo que Huizinga (2008) llama “homo ludens”. La construcción del estudio recorre los períodos históricos de la humanidad, verificando la educación del individuo a través de la alegría retratada en las obras de arte. Concluimos que la dimensión histórica del entretenimiento y el juego en la producción artística, cualquiera que sea la condición de producción de las obras de arte, es decisiva para la representación formativa retratada, ya que las imágenes lúdicas y sus expresiones culturales son el resultado de una construcción social.
Palavras-clave
Educación. Arte. Juego. Lúdica.

INTRODUÇÃO

O jogo se caracteriza como atividade essencial na vida dos seres humanos desde os tempos mais primitivos ao lado de restritos atos que estão presentes na consolidação da cultura, ou seja, o tempo onde o homem se encontrava mais próximo do ponto de surgimento da humanidade. Há indícios em diversas bibliografias de que é no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve.

O cerne da consciência lúdica do homem primitivo até chegar nas crianças contemporâneas são os pontos principais no estudo. Não buscamos de maneira objetiva definir “jogo/brincar/brinquedo” pois, os adjetivos e tentativas de definições são vastas e não cabem totalmente aqui.

Isto posto, buscou-se compreender o indivíduo em seu universo lúdico, assim, auxiliando mais ainda a prática pedagógica como uma maneira de promoção de diversos benefícios do desenvolvimento cognitivo e físico por meio do conhecimento do aluno, e compreendendo suas preferências naturais.

 Inúmeros estudiosos se debruçam sobre o conceito de jogo, de brincar e brinquedo, então, o norteamento da pesquisa baseia-se no universo lúdico que sempre houve nas crianças, e consequentemente outras maneiras de jogos. Porém, buscando o enfoque pedagógico e reflexivo da presença do brincar principalmente na fase infantil.

Johan Huizinga define que o jogo está presente inclusive no comportamento animal, e também quando define que; “(…). É no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve.” (1938. pg 66). 

Nossa hipótese é a de que, como em cada momento histórico da caminhada do homem pela humanidade revela questões culturais,  sociais, políticas, formativas e econômicas próprias, a relação do ser humano com o jogo deve acompanhar essa lógica.Os objetivos da pesquisa são: a) analisar os jogos nas obras de arte de diferentes períodos históricos; b) refletir sobre a formação lúdica dos sujeitos em cada momento histórico; c) interpretar a significação dos jogos na educação integral dos indivíduos.

DESENVOLVIMENTO

O JOGO NA IDADE PRIMITIVA

Os primeiros artefatos que podem ser considerados arte aparecem na Pré-História, mais especificamente no período Paleolítico. A criação das gravuras nas paredes calcárias das grutas é permeada por um espírito mágico, onde o homem ainda era caçador-coletor, morando nas cavernas e precisando ir procurar alimento.

Realizando esta gravação, o “artista da pré-história” sentia como se ele captasse a alma do animal naquela parede, tornando-se propriedade do artista, de modo que, quando ele saísse à caça, teria teoricamente mais êxito em capturar os referidos animais.

Para um dos maiores estudiosos do jogo no mundo, o historiador Johan Huizinga, “seria mais ou menos óbvio, mas também um pouco fácil, considerar “jogo” toda e qualquer atividade humana” (Huizinga, 1938,  pg. 47). Ele também afirma mais veementemente o papel crucial do jogo na fundamentação do ser que nos caracteriza humanos: a cultura.

O homem que joga, que brinca de faz de conta com o animal para amedrontá-lo e realizar a captura, é chamado de homo ludens. Este ato mágico nos revela o tamanho, de crença na imagem, da razão supra biológica, da presença do ritual e do espírito lúdico nas sociedades primitivas

Arte rupestre é o conjunto de todas as criações artísticas da pré História, possivelmente datadas de 40.000 a.C. É também denominada pintura ou gravura rupestre.

Nesse período histórico há inúmeras tentativas de caracterizar a função biológica do jogo. Alguns teóricos definem as origens e o fundamento do jogo como pura descarga da energia superabundante, outras como satisfação de um suposto instinto de imitação, ou ainda apenas como uma forma de desprendimento.

Então coube a denominação de homo faber (o homem artífice) apesar da designação homo faber não ser tão reticente como a de homo sapiens, porém, ela é menos apropriada do que está, visto que serve para designar uma série de animais

A palavra latina faber, que provavelmente se relaciona com facere (fazer alguma coisa, no sentido de produção), designava originariamente o fabricante e artista que operava sobre materiais  duros, como pedra ou madeira; era também usada como tradução do grego tekton, que tem a mesma conotação. A palavra fabri, muitas vezes seguida de tignarii, designava especialmente operários de construção e carpinteiros (Arendt, 2010, p.169)

Porém, existe ainda uma terceira ação, que se verifica tanto na vida humana como na vida animal, e é tão importante como o raciocínio e o fabrico de objetos: que é o jogo. Este recebe a nomenclatura de homo ludens (o homem que joga).

O jogo é um fato anterior à própria cultura. Ela não nasce do jogo e se separa como um recém-nascido com o rompimento do cordão umbilical. Mas surge e se desenvolve no jogo e pelo jogo, não somente a cultura, mas também as próprias civilizações

O JOGO NA IDADE ANTIGA

Não obstante, também é possível encontrar estes traços em algumas outras sociedades, como as do período antigo. As atividades como as competições de conhecimento e jactâncias dos gregos, os enigmas dos sofistas, as competições de expertise artesanal, os desafios presentes entre os músicos e os arquitetos, as competições romanas e espetáculos no coliseu fazem parte desse arcabouço.

Em vista disso, avançando na caminhada histórica do homem pela linha do tempo da humanidade faz-se necessário compreendermos melhor o que se entende por jogo, sua definição.

 Jogo é uma ação não cotidiana, uma ação que acontece dentro de um espaço definido, chamado por alguns teóricos de “círculo mágico”, exatamente por simbolizar o “em jogo”, o desprendimento que o ato de jogar proporciona a quem o faz, nesta realidade, as coisas deixam de funcionar como normalmente as conhecemos, ultrapassam os limites da física, da biologia. 

Outra característica do jogo é que as pessoas se predispõem a jogar, aceitando as regras do jogo, que são extremamente necessárias para a execução deste, e todos respeitam as regras, porque ninguém quer fazer o papel do “desmancha prazeres”, daquele que estraga a brincadeira.

O jogo também constitui uma preparação do jovem para as tarefas sérias que um dia a vida dele exigirá como nos ludi romani das corridas a cavalo realizadas em círculos, das lutas, e dos exercícios atléticos como pular, boxear, lutar e correr.

Obviamente uma competição de habilidade, no campo do jogo, e materialmente baseada em uma aptidão combativa e física do jogador, civilizações como estas, receberam o nome de agonísticas, que teoricamente se desenvolveram na concepção de guerra e luta.

Já outro prisma teórico, nos diz que o jogo se trata de um exercício

de autocontrole indispensável ao indivíduo.

Um exemplo da idade antiga é o jogo chamado Go, Weiqi ou Baduk, que é um jogo estratégico de soma zero e de informação perfeita para tabuleiro em que dois oponentes posicionam alternadamente pedras pretas e brancas. Sua origem remonta à antiga China, há cerca de dois mil e quinhentos anos.

Outros pensadores ainda consideram o jogo ou a ludicidade humana um escape para impulsos prejudiciais, ou seja, um fator de equilíbrio da energia gasta por uma atividade unilateral, ou como “realização do desejo”, ou uma ficção com finalidade de preservar o sentimento do valor pessoal.

Na antiguidade, mais especificamente na Grécia, era através dos jogos, das atividades lúdicas, que se passava ensinamento às crianças.

Platão, já em meados de 367 a.C., apontou a importância da utilização dos jogos para que o aprendizado das crianças pudesse ser desenvolvido. Afirmava que em seus primeiros anos de vida os meninos e meninas deveriam praticar juntos, atividades educativas através dos jogos.

Nesse período histórico uma das características do jogo é a de que segue o que se dispõe na sociedade de uma maneira geral em termos de cultura, política, educação e economia.

Destacamos também a política que visa a conquista de territórios, conquista do poder e educação que forma cidadãos com a paidéia no caso dos gregos.

O JOGO E O ESPÍRITO LÚDICO QUASE PERDIDO NA IDADE MÉDIA

O período compreendido como Idade Média tem seu início no ano de 476 d.C com a queda do Império Romano do Ocidente e tem seu fim com o processo iniciado pelo Renascimento.

Nestes longos quase mil anos, absolutamente não podemos dizer que nada ocorreu, como alguns historiadores fazem questão de ressaltar com o uso do termo “idade das trevas”. Embora cientificamente houve pouco avanço, esse período histórico pode ser considerado uma espécie de preparação para a idade moderna.

O cristianismo ganhou enorme força, a educação se tornou disciplinadora. Segundo Kishimoto (1999)

A educação era disciplinadora, através da imposição de dogmas, caracterizando-se como uma visão tradicionalista da educação onde na sala de aula exigia-se silêncio absoluto, o aluno era passivo e o professor autoritário, os pais temiam que seus filhos não aprendessem e a escola pouco sabia sobre como a criança aprende.  (Kishimoto, 1999, pg 86)

 

Nesse ambiente era quase impossível a expansão dos jogos, que, nesta época eram considerados uma infração da lei, semelhantes à embriaguez e à prostituição”. O espírito lúdico foi desconsiderado por estar associado também ao azar.

O brincar deste tempo consistia basicamente na imitação dos adultos pelas crianças. Os meninos brincavam de guerreiros, com espadinhas e escudos e as meninas brincavam com bonecas retratando o papel materno.

Segundo Sirlândia Teixeira, autora que se debruça sobre estudos da ludicidade para uso na educação,

[…] na idade Média, o brinquedo era um instrumento de uso coletivo e indistinto, mas sua principal função era estreitar os laços sociais e transmitir modos e costumes que deviam ser aprendidos pelas crianças. (Teixeira 2012, p. 27).

 

Analisando por um outro prisma, o espírito lúdico deste tempo pode ser também observado na guerra, no combate, como no célebre Combat dês Trente, travado na Bretanha em 1351, onde particularmente trinta guerreiros selecionados de cada lado se enfrentaram no meio do caminho entre os castelos bretões de Josselin e Ploermel, algumas fontes designam esta guerra como um torneio.

No decorrer do século XVII também encontram-se registros fabulosos referentes a não existência de qualquer distinção entre ‘brinquedos para meninas”, e “brinquedos para meninos”, ambos brincavam de bonecas e de fazer comidinhas com utensílios em miniatura, de prata, chumbo, cobre, barro verde ou madeira. Esse ponto é bastante interessante para um período que negligenciou tanto o espírito lúdico na formação do indivíduo.

Recorrendo aos diários de Jean Héroard, médico do delfim da França, Áries (1981) e Manson (2002) evidenciam as brincadeiras e a qual período do desenvolvimento cognitivo cada uma delas representa. Héroard constata que o então delfim, Luís XIII: (…) brinca com uma pequena marmita de cobre que a ama lhe dera, quer cozinhar uma sopa com carneiro, toucinho e couves; colocase aos pés do seu leito. (Manson, 2002, p. 129)

Ele continua:  [Em outro dia] mostrou desejo de preparar uma papa no seu tachinho de prata. Tínhamos dificuldade em obter leite: pede-me que envie alguém à cozinha, onde diz haver grande quantidade. Pergunto-lhe de quanto precisa. “Six plene chaudiere” [seis tachos cheios]. (Manson, 2002, p. 129)

Entretanto, por volta dos sete anos de idade, ocorria uma mudança na vida desta criança, principalmente para os meninos, que eram proibidos de brincar de bonecas e de carreteiro, abandonava um traje longo usado tanto por meninos como por meninas e utilizaria à partir dali, calças e um gibão. Além disso, sua educação ficava sob responsabilidade dos adultos de sexo masculino. O menino nobre aprendia a caçar, atirar, a montar a cavalo e a jogar jogos de azar. Em contrapartida, as meninas ficaram por muito tempo sendo vistas ainda como “adultos” em miniatura. Para Ariès (1981.p.81): 

 

O sentimento da infância beneficiou primeiro os meninos, enquanto as meninas persistiram mais tempo no modo de vida tradicional que as confundia com os adultos: seremos levados a observar mais uma vez esse atraso das mulheres em adotar as formas visíveis da civilização moderna, essencialmente masculina.

 

 Esse fato devolve à análise um ponto a mais na descaracterização do lúdico na formação humana da Idade Média. 

Cabe comentar o Espírito Lúdico presente nas Arte da Idade Média.Podemos começar com uma pergunta; O que caracterizaria o “Espírito Lúdico” de um tempo?

 Para responder esta questão, devemos analisar o quadro geral da sociedade e entender o processo criativo no tocante aos artistas plásticos. É amplamente conhecida a arte deste período, que no início tratava apenas dos assuntos religiosos, aniquilando, de certa maneira, o espírito lúdico em questão, pois a pintura era minuciosa, o iconoclasta, como era conhecido, se corrigia o tempo todo, as cores, as formas, tudo era perfeitamente padronizado e para ser considerado um ícone, ou uma obra sacra, ou simplesmente arte, neste período, deveria obviamente seguir todas essas regras. 

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Partimos do pressuposto que o jogo no cotidiano das pessoas é produzido socialmente, portanto, a dimensão histórica do lúdico e do jogo na produção artística, qual seja a condição de produção das obras de arte é determinante para a representação formativa retratada, pois as imagens lúdicas e suas expressões culturais são resultado de uma construção social influenciada por questões políticas, culturais e econômicas.

 O jogo se caracteriza como atividade essencial na vida dos seres humanos desde os tempos mais primitivos. O significado do jogo do homem primitivo, o “homo ludens” de Johan Huizinga, até sua evolução no século XVI onde encontramos evidências imagéticas de Bruegel, Goya, Boch, entre outros que nos revela a ludicidade dos indivíduos presentes em suas pinturas.

 Ao longo da história vai se contextualizando o jogo como relação evolutiva do ser humano enquanto ser lúdico e essa relação aparece em diversas obras de arte. 

Refletindo sobre as relações mais primitivas do homem, surge a questão de como estas aconteciam e de alguma forma como evoluíram, os percalços que o corpo, o jogo e o homem passaram para existirem e coexistirem na contemporaneidade. 

Entendo que pela leitura do passado, contextualizando o meio, a cultura e a linguagem, encontramos elementos para compreender o homem em sociedade, a contribuição da arte na evolução de diversos aspectos, mais precisamente no desenvolvimento da noção corporal do homem desde a sua infância. 

Dessa maneira, este estudo pode contribuir para a formação de professores de artes, consequentemente colaborando para a compreensão do aluno como ser lúdico, auxiliando assim na prática pedagógica contemporânea. 

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ARIÈS, P. História social da criança e da família. Rio de Janeiro: Zahar,1981

ARENDT, Hannah. A Condição Humana. Trad. Roberto Raposo, revisão técnica: Adriano Correia; Rio de Janeiro: Forense-Universidade, 2010.

ECO, Humberto. Arte e Beleza na Estética na Estética Medieval. Rio de Janeiro: Editora Globo, 1993.

FROEBEL, Friedrich. A educação do Homem. Tradução: Bastos, Maria Helena Câmara. São Paulo: Editora UPF, 2001.

GOMBRICH, Ernst H. A História da arte. Rio de Janeiro: LTC, 1999.

HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Tradução de São Paulo: Perspectiva, 2010.

HUIZINGA, J. O Outono da Idade Média, 4 ª edição, Sttutgart, 1938, p. 141.

KISHIMOTO, Tizuko Morchida (org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 3ª edição, SP: Cortez, 1999

SCHILLER, Friedrich. Cartas sobre a educação estética da humanidade, 1794, acesso via PDF.

TEIXEIRA, Sirlândia Reis de Oliveira. Jogos, brinquedos, brincadeira e brinquedoteca: implicações no processo de aprendizagem e desenvolvimento. 2. Ed. RJ: Wak Editora,2012

Ramos, Rosemeire Jardim . Explorando a expressão criativa através dos jogos: uma abordagem pedagógica em artes visuais..International Integralize Scientific. v 5, n 46, Abril/2025 ISSN/3085-654X

Referencias

BAILEY, C. J.; LEE, J. H.
Management of chlamydial infections: A comprehensive review.
Clinical infectious diseases.
v. 67
n. 7
p. 1208-1216,
2021.
Disponível em: https://academic.oup.com/cid/article/67/7/1208/6141108.
Acesso em: 2024-09-03.

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