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Resumo
INTRODUÇÃO
O Transtorno do Espectro Autista (TEA) é uma condição do neurodesenvolvimento caracterizada por dificuldades na comunicação social, na interação interpessoal e por padrões de comportamento restritos e repetitivos (APA, 2014). No contexto educacional, a inclusão de crianças com TEA tem sido um desafio constante, exigindo a adoção de metodologias inovadoras para promover o aprendizado e o desenvolvimento de habilidades cognitivas e sociais. Entre as abordagens emergentes, a gamificação tem se destacado como uma estratégia eficaz para engajar estudantes autistas no processo de ensino-aprendizagem (Silva, 2020; Braga; Silva; Pedrosa, 2021).
A gamificação refere-se ao uso de elementos de jogos, como desafios, recompensas e feedback instantâneo, em contextos não lúdicos para estimular o engajamento e a motivação dos alunos (Dutra, 2023). Estudos indicam que essa abordagem pode beneficiar crianças com TEA ao proporcionar um ambiente estruturado e previsível, facilitando a aprendizagem por meio da repetição e da interação mediada pela tecnologia (Rodrigues; Dourado; Carvalho, 2019). Segundo Pereira (2018), os jogos digitais podem ser ferramentas pedagógicas valiosas para crianças autistas, pois oferecem estímulos visuais e auditivos controlados, permitindo ajustes personalizados de acordo com as necessidades de cada aluno.
Dentre as principais contribuições da gamificação no ensino de crianças com TEA, destaca-se a melhoria das habilidades sociais e comunicativas. Freitas et al. (2024) ressaltam que jogos digitais podem favorecer o desenvolvimento da empatia, da cooperação e da resolução de conflitos ao simular situações reais de interação social. Além disso, a gamificação promove maior autonomia e independência na realização de tarefas acadêmicas, pois incentiva a autoavaliação e o aprendizado baseado em tentativas e erros (Magro et al., 2024).
No entanto, apesar dos benefícios evidenciados, há desafios que devem ser considerados na implementação da gamificação no ensino de crianças autistas. Um dos principais obstáculos é a necessidade de personalização dos jogos e atividades para atender às especificidades de cada aluno. Conforme apontado por Santos e Lima (2020), a falta de formação docente e de infraestrutura tecnológica adequada pode limitar o uso da gamificação no ambiente escolar. Além disso, há uma carência de pesquisas longitudinais que avaliem os efeitos da gamificação a longo prazo no desenvolvimento de crianças com TEA (Braga; Silva; Pedrosa, 2021).
A pesquisa desenvolvida por Silva (2023) demonstra que aplicativos educacionais gamificados podem contribuir significativamente para o aprendizado de conteúdos curriculares, como matemática e linguagem, além de estimular a concentração e a persistência em tarefas desafiadoras. Dutra (2023) também destaca a importância da gamificação no ensino de habilidades matemáticas para crianças autistas com dificuldades específicas, como a discalculia.
Diante desse cenário, o presente estudo busca analisar as estratégias e os resultados da gamificação no ensino de crianças com TEA, com o objetivo de identificar as melhores práticas pedagógicas e os desafios envolvidos na implementação dessa abordagem. A pesquisa pretende contribuir para a ampliação do conhecimento sobre o tema e fornecer subsídios para educadores e profissionais da área, visando aprimorar a inclusão e o desenvolvimento acadêmico de estudantes autistas.
O TRANSTORNO DO ESPECTRO AUTISTA E OS DESAFIOS EDUCACIONAIS
O Transtorno do Espectro Autista (TEA) é um distúrbio do neurodesenvolvimento caracterizado por dificuldades na comunicação social, na interação interpessoal e por padrões comportamentais repetitivos (APA, 2014). De acordo com Braga, Silva e Pedrosa (2021), a inclusão educacional de crianças autistas tem sido alvo de avanços legislativos, como a Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência (Brasil, 2015), que assegura a igualdade de oportunidades no ensino regular. No entanto, a inclusão efetiva vai além do acesso à escola, exigindo estratégias pedagógicas adaptadas às necessidades desses estudantes.
Entre os principais desafios enfrentados no ensino de crianças com TEA, destaca-se a necessidade de métodos que respeitem seu ritmo e estilo de aprendizagem. Segundo Rodrigues e Clauss (2023), crianças autistas frequentemente apresentam dificuldades na aquisição do conhecimento devido a déficits de atenção, dificuldades na apropriação da linguagem e desafios na interação social. Esse contexto demanda abordagens inovadoras que favoreçam o engajamento, como o uso de tecnologias educacionais e metodologias ativas.
A gamificação tem se mostrado uma alternativa eficiente para superar barreiras no ensino de crianças autistas. Magro et al. (2024) apontam que a ludicidade e a interatividade proporcionadas por atividades gamificadas contribuem para um aprendizado mais dinâmico e motivador. A utilização de elementos como recompensas, desafios e feedback instantâneo favorece a atenção e a participação ativa dos alunos, tornando o ensino mais acessível e estimulante (Dutra, 2023).
Outro grande desafio da inclusão de estudantes com TEA está relacionado à formação docente. Santos e Lima (2020) destacam que muitos professores não possuem capacitação suficiente para trabalhar com alunos autistas, dificultando a implementação de estratégias diferenciadas. Além disso, há carência de recursos tecnológicos adequados nas escolas, o que limita a aplicação de metodologias inovadoras, como o uso de jogos digitais para o ensino (Silva, 2023).
Dessa forma, garantir a inclusão efetiva de crianças com TEA exige esforços conjuntos de educadores, gestores e formuladores de políticas públicas. Investir na formação docente, na adaptação curricular e na infraestrutura escolar são medidas essenciais para promover uma educação mais inclusiva e eficaz. Como ressaltado por Pereira (2018), a tecnologia e a gamificação surgem como ferramentas promissoras para tornar o ensino mais acessível, auxiliando no desenvolvimento acadêmico e social dos estudantes com TEA.
A GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA
A gamificação tem se consolidado como uma abordagem inovadora no contexto educacional, especialmente para o ensino de crianças com TEA. Esse conceito refere-se à aplicação de elementos de jogos, como desafios, recompensas e feedback instantâneo, em ambientes não lúdicos, com o objetivo de aumentar o engajamento e a motivação dos alunos (Dutra, 2023). Estudos demonstram que a gamificação pode ser uma ferramenta pedagógica eficaz para alunos autistas, proporcionando um ambiente estruturado e estimulante que favorece o aprendizado (Rodrigues; Clauss, 2023).
A utilização da gamificação no ensino de crianças com TEA apresenta benefícios significativos. Segundo Magro et al. (2024), jogos educacionais gamificados contribuem para a melhora da atenção, da interação social e do desenvolvimento de habilidades cognitivas. Essa abordagem permite que os alunos avancem no próprio ritmo, respeitando suas individualidades e promovendo maior autonomia na aprendizagem (Braga; Silva; Pedrosa, 2021). Além disso, os jogos digitais oferecem um ambiente seguro e previsível, reduzindo a ansiedade e facilitando a assimilação de conteúdos acadêmicos (Pereira, 2018).
No entanto, para que a gamificação seja efetiva, é essencial que seja planejada de forma intencional e personalizada. Silva (2023) destaca que a adaptação dos jogos às necessidades específicas dos alunos com TEA é fundamental para garantir sua eficácia. Elementos como estímulos visuais controlados, regras claras e estruturação por níveis de dificuldade contribuem para um aprendizado mais acessível e estimulante. Além disso, o uso de aplicativos educacionais baseados em gamificação tem se mostrado eficaz no ensino de disciplinas como matemática e linguagem (Rodrigues; Dourado; Carvalho, 2019).
Apesar dos benefícios, a implementação da gamificação na educação enfrenta desafios, como a falta de capacitação docente e a carência de infraestrutura tecnológica nas escolas. Santos e Lima (2020) ressaltam que muitos professores não possuem formação para utilizar metodologias gamificadas de forma eficiente, o que limita sua aplicação no ensino regular. Dessa forma, investimentos em formação continuada e na aquisição de recursos tecnológicos são essenciais para ampliar o uso da gamificação na educação inclusiva.
Portanto, a gamificação se apresenta como uma poderosa ferramenta pedagógica para o ensino de crianças com TEA, contribuindo para um aprendizado mais dinâmico, interativo e acessível. Seu uso adequado pode transformar a experiência educacional, tornando o ensino mais inclusivo e motivador para esses estudantes.
BENEFÍCIOS DA GAMIFICAÇÃO PARA CRIANÇAS COM TEA
A gamificação tem se destacado como uma estratégia pedagógica inovadora e eficaz para crianças com TEA, proporcionando um ambiente estruturado, interativo e motivador. Ao incorporar elementos de jogos no processo de ensino-aprendizagem, essa abordagem favorece a atenção, a comunicação, a autonomia e o desenvolvimento de habilidades cognitivas e sociais (Silva, 2023).
Um dos principais benefícios da gamificação para crianças autistas é o aumento do engajamento nas atividades educacionais. Segundo Magro et al. (2024), a estrutura lúdica dos jogos digitais incentiva a participação ativa dos alunos, tornando o aprendizado mais atrativo e reduzindo a resistência a tarefas escolares. O feedback imediato oferecido por jogos gamificados também contribui para a motivação, pois permite que os estudantes compreendam seus progressos e ajustem suas estratégias de aprendizado conforme necessário (Rodrigues; Clauss, 2023).
Além disso, a gamificação auxilia na comunicação e na interação social, aspectos frequentemente desafiadores para crianças com TEA. Jogos colaborativos ou que envolvem interação entre pares promovem a troca de informações e o desenvolvimento da empatia, facilitando a construção de relações interpessoais (Oliveira, 2018). Segundo Braga, Silva e Pedrosa (2021), atividades gamificadas criam oportunidades para que os alunos autistas pratiquem habilidades sociais em um ambiente seguro e previsível, reduzindo a ansiedade e promovendo maior conforto na interação com colegas e professores.
Outro benefício relevante é a personalização do ensino. Dutra (2023) destaca que a gamificação permite a adaptação dos conteúdos e desafios ao ritmo e às necessidades individuais de cada aluno. Isso é particularmente importante para crianças autistas, que podem apresentar hiperfoco em determinados temas ou dificuldades em áreas específicas. Aplicativos educacionais baseados em gamificação, como os descritos por Silva (2023), demonstraram ser eficazes no ensino de disciplinas como matemática e linguagem, oferecendo atividades que estimulam o raciocínio lógico e a resolução de problemas.
Apesar dos benefícios, a implementação da gamificação ainda enfrenta desafios, como a falta de capacitação docente e a carência de infraestrutura tecnológica nas escolas (Santos; Lima, 2020). No entanto, com investimentos adequados e uma abordagem pedagógica bem planejada, a gamificação tem potencial para transformar a educação de crianças com TEA, tornando o ensino mais inclusivo, acessível e motivador.
DESAFIOS E LIMITAÇÕES DA GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO DE AUTISTAS
Embora a gamificação tenha se mostrado uma ferramenta promissora para a educação de crianças com TEA, sua implementação ainda enfrenta diversos desafios e limitações. A necessidade de adaptações específicas, a capacitação docente e a infraestrutura tecnológica são alguns dos fatores que dificultam a adoção dessa metodologia de forma ampla e eficaz (Santos; Lima, 2020).
Um dos principais desafios é a personalização dos jogos e atividades gamificadas para atender às necessidades individuais dos alunos autistas. Segundo Magro et al. (2024), crianças com TEA apresentam perfis de aprendizagem diversos, exigindo que as ferramentas gamificadas sejam adaptáveis e ajustáveis conforme suas habilidades, interesses e sensibilidades sensoriais. No entanto, muitos jogos educacionais ainda não oferecem essa flexibilidade, o que pode limitar sua eficácia no ensino especial (Rodrigues; Clauss, 2023).
Outro obstáculo significativo é a falta de capacitação docente para o uso da gamificação na educação inclusiva. De acordo com Braga, Silva e Pedrosa (2021), a maioria dos professores não recebe formação específica para utilizar metodologias gamificadas de forma eficaz com alunos autistas. Isso resulta em dificuldades na aplicação desses recursos em sala de aula, reduzindo seu potencial pedagógico. Além disso, há um desconhecimento generalizado sobre como adaptar os elementos dos jogos às necessidades educacionais especiais, o que pode levar ao uso inadequado dessas ferramentas (Silva, 2023).
A infraestrutura tecnológica nas escolas também representa um grande desafio para a implementação da gamificação. Dutra (2023) destaca que muitas instituições de ensino não possuem equipamentos adequados, como computadores, tablets e acesso à internet de qualidade, o que inviabiliza o uso de plataformas digitais gamificadas. Além disso, a manutenção desses dispositivos e o suporte técnico necessário são frequentemente insuficientes, dificultando a adoção dessa metodologia em larga escala (Rodrigues; Dourado; Carvalho, 2019).
Por fim, há a questão da acessibilidade dos jogos digitais. Embora a gamificação tenha potencial para tornar o ensino mais inclusivo, muitos aplicativos e softwares educativos ainda não contemplam plenamente as especificidades do TEA, como hiperfoco, dificuldades motoras ou sensibilidade a estímulos visuais e sonoros (Oliveira, 2018). Isso limita o alcance e a eficácia da gamificação como ferramenta pedagógica para autistas.
Diante desses desafios, é essencial que políticas públicas e iniciativas educacionais invistam na capacitação docente, no desenvolvimento de recursos tecnológicos acessíveis e na adaptação dos jogos para atender às necessidades das crianças com TEA, garantindo que a gamificação seja uma aliada eficaz na educação inclusiva.
METODOLOGIA
Este estudo caracteriza-se como uma revisão bibliográfica, cujo objetivo é reunir e analisar pesquisas já publicadas sobre a aplicação da gamificação no ensino de crianças com Transtorno do Espectro Autista (TEA). Esse tipo de revisão permite compreender o estado da arte do tema, identificar lacunas no conhecimento e consolidar evidências científicas sobre os benefícios, desafios e limitações dessa abordagem pedagógica (Gil, 2008). A busca pelos artigos foi realizada em bases de dados científicas amplamente reconhecidas, incluindo Scielo (Scientific Electronic Library Online), PubMed, ERIC (Education Resources Information Center), CAPES Periódicos, Web of Science e Google Acadêmico. A pesquisa abrangeu o período de 2018 a 2025, com a finalidade de incluir estudos recentes e relevantes sobre a temática.
Para garantir uma busca abrangente e incluir pesquisas publicadas em diferentes idiomas, foram utilizadas palavras-chave em português, inglês e espanhol. As combinações de termos pesquisadas incluíram “gamificação”, “educação especial”, “transtorno do espectro autista”, “TEA”, “jogos digitais” e “aprendizagem inclusiva” em português; “gamification”, “special education”, “autism spectrum disorder”, “ASD”, “digital games” e “inclusive learning” em inglês; e “gamificación”, “educación especial”, “trastorno del espectro autista”, “TEA”, “juegos digitales” e “aprendizaje inclusivo” em espanhol. A pesquisa foi conduzida utilizando operadores booleanos, como AND e OR, para refinar os resultados e obter estudos mais específicos.
Foram adotados critérios rigorosos para selecionar os estudos mais relevantes para a revisão. Foram incluídas pesquisas publicadas entre 2018 e 2025, revisadas por pares e divulgadas em periódicos científicos ou anais de congressos. Além disso, foram considerados apenas estudos que abordam a aplicação da gamificação no ensino de crianças com TEA, analisando seus benefícios, desafios e limitações, e que estivessem disponíveis nos idiomas português, inglês ou espanhol. Em contrapartida, foram excluídos artigos duplicados entre as bases de dados, trabalhos que abordassem gamificação sem relação com a educação de crianças autistas, relatos de experiência sem metodologia definida, estudos incompletos ou sem acesso ao texto integral, bem como teses e dissertações que não passaram por revisão por pares.
Após a seleção dos estudos, os dados foram analisados utilizando a técnica de análise de conteúdo, conforme proposta por Bardin (2011). Esse método possibilita a identificação de padrões, categorias e tendências dentro do conjunto de publicações analisadas. Inicialmente, foi realizada uma leitura exploratória dos artigos, seguida da organização dos dados em categorias temáticas, como os benefícios da gamificação para crianças com TEA, os desafios e limitações na implementação dessa abordagem e as evidências empíricas sobre sua eficácia no aprendizado. Os resultados foram sintetizados e apresentados de forma crítica, destacando convergências e divergências entre os estudos analisados.
RESULTADOS E DISCUSSÃO
A presente seção tem como objetivo apresentar e discutir os principais achados da revisão bibliográfica realizada sobre a gamificação no ensino de crianças com Transtorno do Espectro Autista (TEA). A partir da análise dos estudos selecionados, foram identificados três eixos principais de discussão: os benefícios da gamificação para crianças autistas, os desafios e limitações dessa abordagem no contexto educacional e as estratégias mais eficazes para sua implementação. A seguir, cada um desses aspectos será explorado de forma comparativa entre os diferentes autores analisados.
BENEFÍCIOS DA GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE CRIANÇAS COM TEA
Os estudos analisados destacam amplamente os benefícios da gamificação para a aprendizagem de crianças autistas, especialmente no que se refere ao aumento do engajamento, ao desenvolvimento de habilidades cognitivas e sociais e à promoção da autonomia no aprendizado. Segundo Magro et al. (2024), a ludicidade e a interatividade das atividades gamificadas tornam o ensino mais motivador para crianças com TEA, permitindo que elas aprendam de maneira mais dinâmica e envolvente. Da mesma forma, Dutra (2023) observa que o uso de desafios progressivos e recompensas estimula a concentração e a persistência dos alunos, aspectos frequentemente comprometidos em indivíduos autistas.
Outro aspecto relevante identificado na literatura é o impacto positivo da gamificação na comunicação e na interação social dos alunos. Oliveira (2018) destaca que os jogos digitais colaborativos podem facilitar a interação entre pares, incentivando o desenvolvimento da empatia e da cooperação. Essa perspectiva é reforçada por Braga, Silva e Pedrosa (2021), que apontam que a gamificação pode criar um ambiente seguro e estruturado para que crianças autistas pratiquem habilidades sociais de forma mais confortável e previsível.
Além disso, a gamificação permite a personalização do ensino, um fator essencial para atender às necessidades específicas de cada aluno com TEA. Silva (2023) demonstra que aplicativos educacionais baseados em gamificação possibilitam a adaptação dos conteúdos de acordo com o ritmo e os interesses dos estudantes, tornando a aprendizagem mais acessível e significativa. Esse benefício é especialmente relevante no ensino de disciplinas como matemática e linguagem, onde jogos educativos podem ser utilizados para reforçar conceitos e habilidades (Rodrigues; Dourado; Carvalho, 2019).
DESAFIOS E LIMITAÇÕES DA GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO DE AUTISTAS
Apesar dos benefícios evidentes, a implementação da gamificação no ensino de crianças autistas ainda enfrenta desafios significativos. Um dos principais obstáculos identificados na literatura é a necessidade de personalização das atividades gamificadas. Segundo Magro et al. (2024), as crianças com TEA apresentam perfis de aprendizagem variados, o que exige que os jogos e aplicativos educacionais sejam adaptáveis e flexíveis. No entanto, muitos softwares disponíveis no mercado não contemplam essas especificidades, limitando sua eficácia no contexto da educação especial.
Outro desafio crucial é a falta de capacitação dos professores para o uso da gamificação como ferramenta pedagógica. Santos e Lima (2020) ressaltam que a maioria dos docentes não recebe formação adequada para implementar metodologias gamificadas de maneira eficaz, o que pode comprometer a aplicação dessa abordagem no ensino regular. Essa dificuldade é agravada pelo desconhecimento sobre como adaptar os elementos dos jogos às necessidades educacionais especiais dos alunos com TEA (Braga; Silva; Pedrosa, 2021).
A infraestrutura tecnológica das escolas também representa um entrave para a adoção da gamificação na educação inclusiva. Dutra (2023) aponta que muitas instituições de ensino não possuem equipamentos adequados, como computadores, tablets e acesso à internet de qualidade, o que inviabiliza o uso de plataformas digitais gamificadas. Além disso, a manutenção desses dispositivos e o suporte técnico necessário são frequentemente insuficientes, dificultando a adoção dessa metodologia em larga escala (Rodrigues; Dourado; Carvalho, 2019).
Por fim, há a questão da acessibilidade dos jogos digitais. Embora a gamificação tenha o potencial de tornar o ensino mais inclusivo, muitos aplicativos educacionais ainda não contemplam plenamente as necessidades dos alunos autistas, como hiperfoco, dificuldades motoras ou sensibilidade a estímulos visuais e sonoros (Oliveira, 2018). Isso limita o alcance e a eficácia da gamificação como ferramenta pedagógica para crianças com TEA.
ESTRATÉGIAS PARA A IMPLEMENTAÇÃO EFICIENTE DA GAMIFICAÇÃO
Diante dos desafios apontados, diversos estudos sugerem estratégias para tornar a gamificação uma ferramenta mais eficaz no ensino de crianças autistas. Uma das principais recomendações é o desenvolvimento de jogos e aplicativos personalizados, que permitam ajustes conforme as necessidades individuais dos alunos. Silva (2023) destaca que a criação de ambientes de aprendizagem gamificados com configurações flexíveis pode maximizar o impacto positivo dessa abordagem no ensino inclusivo.
Outro aspecto fundamental é a formação continuada dos professores para o uso da gamificação. Santos e Lima (2020) sugerem que cursos e capacitações voltados para o uso de tecnologias educacionais podem preparar melhor os docentes para integrar a gamificação ao currículo escolar de forma eficiente. Além disso, Dutra (2023) ressalta a importância da colaboração entre educadores, desenvolvedores de jogos e especialistas em educação especial para criar recursos mais acessíveis e adaptáveis às particularidades do TEA.
A ampliação da infraestrutura tecnológica nas escolas também é essencial para viabilizar a implementação da gamificação. Braga, Silva e Pedrosa (2021) apontam que investimentos em equipamentos modernos e na melhoria do acesso à internet podem facilitar a adoção dessa abordagem em contextos educacionais diversos. Além disso, o suporte técnico contínuo é crucial para garantir que os recursos digitais sejam utilizados de maneira eficiente e sustentável ao longo do tempo.
Nesse contexto, a literatura destaca a importância do envolvimento da família no processo de aprendizagem gamificada. Magro et al. (2024) indicam que pais e responsáveis podem desempenhar um papel fundamental no apoio ao uso de jogos educativos em casa, reforçando os conteúdos aprendidos na escola e contribuindo para o desenvolvimento das habilidades das crianças autistas.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Este estudo analisou a gamificação como uma estratégia pedagógica para o ensino de crianças com Transtorno do Espectro Autista (TEA), evidenciando seus benefícios, desafios e possibilidades de implementação. Os resultados demonstraram que a gamificação pode tornar o aprendizado mais dinâmico, acessível e motivador, proporcionando um ambiente estruturado e interativo que atende às necessidades específicas desses alunos. Além de estimular o engajamento e a atenção, essa abordagem favorece o desenvolvimento de habilidades sociais, cognitivas e emocionais, promovendo maior autonomia no processo de ensino-aprendizagem.
Apesar das vantagens observadas, a adoção da gamificação ainda enfrenta desafios significativos. A necessidade de personalização dos jogos e atividades para contemplar as particularidades dos alunos autistas é um dos principais obstáculos, exigindo um planejamento cuidadoso e adaptações constantes. Além disso, a falta de capacitação dos professores para utilizar metodologias gamificadas e a carência de infraestrutura tecnológica adequada nas escolas limitam a expansão dessa abordagem no ensino regular.
Para que a gamificação possa ser aplicada de forma mais eficaz e abrangente, é essencial investir na formação continuada dos educadores, no desenvolvimento de ferramentas tecnológicas acessíveis e na melhoria das condições estruturais das instituições de ensino. A criação de parcerias entre escolas, pesquisadores e desenvolvedores de jogos educacionais pode contribuir para a produção de recursos mais adaptados às necessidades dos alunos com TEA. Além disso, o envolvimento das famílias no processo educativo reforça a aprendizagem e amplia as possibilidades de interação e desenvolvimento fora do ambiente escolar.
Diante desse cenário, conclui-se que a gamificação tem grande potencial para transformar a educação de crianças autistas, tornando-a mais inclusiva e eficiente. No entanto, para que essa metodologia possa ser plenamente aproveitada, é necessário superar barreiras estruturais e pedagógicas, garantindo que sua implementação ocorra de maneira planejada e sustentável. O aprimoramento contínuo dessa estratégia pode contribuir significativamente para a construção de uma educação mais equitativa e acessível, beneficiando tanto alunos com TEA quanto o conjunto do sistema educacional.
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