Brincando e aprendendo com a tecnologia digital na escola

PLAYING AND LEARNING WITH DIGITAL TECHNOLOGY AT SCHOOL

JUGANDO Y APRENDIENDO CON TECNOLOGÍA DIGITAL EN LA ESCUELA

Autor

URL do Artigo

https://iiscientific.com/artigos/3CCA26

DOI

doi.org/10.63391/3CCA26

Teixeira, Andréia. Brincando e aprendendo com a tecnologia digital na escola. International Integralize Scientific. v 5, n 49, Julho/2025 ISSN/3085-654X

Resumo

Este estudo tem o objetivo de analisar as contribuições tecnológicas digitais do ato de brincar na aprendizagem escolar. Adotou-se uma pesquisa bibliográfica qualitativa selecionando-se publicações em plataformas eletrônicas que trouxessem artigos, bem como em revistas e livros sobre a temática ludicidade, aprendizado na escola e tecnologia, pautando a discussão teórica com recortes de diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Os resultados da pesquisa mostram considerações referenciadas sobre a importância do ato de brincar e a aprendizagem, reportando-se à importância da ludicidade desde as civilizações primitivas enquanto contribuições da educação geral da criança; traz informações sobre o brincar e a tecnologia na aprendizagem escolar, haja vista que já se tornou um componente que faz parte da vida contemporânea e a escola deve contribuir com sua parte incentivando e alinhando-se a essa realidade. Os resultados confirmam que a aprendizagem e o brincar devem estar intrinsecamente relacionados considerando que os avanços tecnológicos digitais nas diversas áreas da vida em sociedade; que já se constituem em componentes que vieram para estabelecer-se definitivamente; sendo respaldados pela Base Nacional Comum Curricular.
Palavras-chave
brincar; aprender; tecnologia digital; base nacional comum curricular.

Summary

This study aims to analyze the digital technological contributions of the act of playing in school learning. A qualitative bibliographic research was adopted by selecting publications on electronic platforms that contained articles, as well as in magazines and books on the theme of playfulness, learning at school and technology, guiding the theoretical discussion with excerpts from guidelines from the National Common Curricular Base (BNCC) the National Common Curricular Base (BNCC). The results of the research show referenced considerations on the importance of the act of playing and learning, referring to the importance of playfulness since primitive civilizations as contributions to the general education of children, providing information on playing and technology in school learning, given that it has already become a component that is part of contemporary life and the school must contribute its part by encouraging and aligning itself with this reality. The results confirm that learning and playing must be intrinsically related considering that digital technological advances in the various areas of life in society are already components that have come to be definitively established, being supported by the National Common Curricular Base..
Keywords
play; learning; digital technology; national common curricular base.

Resumen

Este estudio tiene como objetivo analizar las contribuciones tecnológicas digitales del juego en el aprendizaje escolar. Se adoptó una investigación bibliográfica cualitativa mediante la selección de publicaciones en plataformas electrónicas que contenían artículos, así como en revistas y libros sobre el tema del juego, el aprendizaje escolar y la tecnología, guiando la discusión teórica con extractos con extractos de las directrices de la Base Curricular Común Nacional (BNCC). Los resultados de la investigación muestran consideraciones referenciadas sobre la importancia del juego y el aprendizaje, haciendo referencia a la importancia del juego desde las civilizaciones primitivas como contribuciones a la educación general de los niños, proporciona información sobre el juego y la tecnología en el aprendizaje escolar, dado que ya se ha convertido en un componente que forma parte de la vida contemporánea y la escuela debe contribuir a fomentar y alinearse con esta realidad. Los resultados confirman que el aprendizaje y el juego deben estar intrínsecamente relacionados, considerando que los avances tecnológicos digitales en las diversas áreas de la vida en sociedad ya constituyen componentes que se han establecido definitivamente, con el apoyo de la Base Curricular Común Nacional.
Palavras-clave
juego; aprendizaje; tecnología digital; base curricular común nacional.

INTRODUÇÃO 

A educação deve estar completamente inserida nos avanços tecnológicos iniciando esta configuração já nos primeiros anos da vida escolar da criança relacionando-os com a aprendizagem e o brincar.

Neste contexto, o objetivo deste estudo é o de analisar as contribuições tecnológicas digitais do ato de brincar no espaço escolar. As tecnologias digitais devem fazer parte das ações da escola desde os primeiros anos para que a criança se familiarize, lembrando que muitas não têm acesso a estas em seus lares. 

Há que se lembrar de que as brincadeiras pautadas nas tecnologias digitais não substituem outros tipos destas, como as tradicionais e as que geram movimentos, como o dançarem entre outras, entendendo-a como mais um processo de aprendizagem divertido que cumpre os avanços do universo tecnológico que tende a inserir-se cada vez mais.

Trata-se de uma pesquisa bibliográfica selecionando-se publicações pertinentes ao contexto aprendizagem, brincadeira e universo tecnológico na escola, como forma de subsidiar a proposta do estudo, e na Base Nacional Comum Curricular.

Para tanto, pautou-se este estudo na importância do aprender brincando na escola com tecnologia digital enquanto aprendizados inseparáveis; utilizando-se referenciais e documentos da educação brasileira, que informam sobre a importância da fase infantil e as contribuições que a escola pode ofertar.

A análise confirma que o brincar e as tecnologias digitais estão intrinsecamente relacionados na contemporaneidade devendo se criteriosamente trabalhados, preservando brincadeiras naturais de convívio da criança e inserção das tecnologias digitais, dispensando a ambas o igual valor.

METODOLOGIA 

Adotou-se uma pesquisa bibliográfica qualitativa selecionando-se publicações em plataformas eletrônicas de livre acesso que trouxessem artigos, bem como em revistas e livros sobre a temática ludicidade, aprendizado na escola e tecnologia digital.

DESENVOLVIMENTO

Percebe-se farta publicação acadêmica sobre o brincar na escola como forma de ensinar e aprender, sendo disponibilizados trabalhos de autores renomados que atravessam longa caminhada na linha do tempo. 

Em se tratando desta temática logo surge o termo lúdico que está relacionado às palavras jogo e brincar, havendo concordância entre autores de áreas diversas. O jogo é uma atividade considerada fenômeno cultural que existe desde a era primitiva e atravessou séculos fazendo parte da história da humanidade.

Para Huizinga (1999, s.p) o jogo é descrito como de “natureza e não biológico”, cuja ação ultrapassa as necessidades imediatas, tendo um sentido. Entretando o referido autor menciona que há também uma finalidade biológica em tal ato de jogar/brincar.  Ela joga e brinca dentro da mais perfeita seriedade sabendo perfeitamente que o que está fazendo é um jogo.

Para Benjamin (1984), o ato de brincar significa sempre libertação pois quando brincam as crianças criam para si o pequeno mundo próprio, batendo de frente a uma realidade que lhes ameaçam, com dificuldades de solução, quando, então se libertam dessas, por meio do jogo. Freud (1981) enfatiza o entendimento da importância da brincadeira no desenvolvimento da criança. Sendo assim, nesta mesa direção, Winnicott (1975), ressalta que é preciso se estudar o brincar como um fenômeno que ocorre tanto com a criança como com o adulto nas suas formas diferenciadas. Também Dolto (1999), diz que o jogo é uma atividade comum a todos os animais e que todos os filhotes dos mamíferos parecem brincar assim como a criança humana, mas ressalta a diferença em relação à criatividade e à variedade do jogo.

Segundo Vygotsky (1984), o brinquedo não é simbolização, mas sim atividade da criança. Para Wallon (1968), o jogo é uma atividade característica da criança e acompanha o seu desenvolvimento sendo transformado ao longo do tempo.

Diante do exposto, acerca da importância do brincar, o trabalho lúdico no espaço educacional “[…] parte da necessidade de se pensar a educação escolar como processo de reconstrução do conhecimento, proporcionando ao aluno atuar de forma crítica mediante aprendizagens significativas” (Vygotsky, 1987, p. 35).

O brincar oferece diversão, incentiva a autonomia, o processo criativo, o desenvolvimento cultural e a socialização, sobretudo se este brincar estiver nas propostas da escola (Niles; Socha, 2014).  

Na educação infantil o brincar traz contribuições relevantes em se tratando de construção de conhecimento e capacidade de desenvolver habilidades sociais, culturais, cognitivas e motoras nas crianças (Fernandes et al., queir2021). Neste contexto Lima, Souza e Portinho (2021), destacam que o educador pode ensinar por meio de brincadeiras contribuindo com as crianças em sua aprendizagem intelectual.   

A Base Nacional Curricular Comum (BNCC) (2018); cita que a educação infantil é parte do ensino básico regular, enquanto primeira etapa da educação, sendo que a creche e a pré-escola contemplam do zero aos cinco anos de idade. A partir da educação infantil muitas crianças, passam a conviver com outras, aprendem a repartir, emprestar, e entender as diferenças. É um período que cabe a valorização e a construção do conhecimento por meio do “mundo físico, social, cultural e digital para entender e explicar a realidade, continuar aprendendo e colaborar para a construção de uma sociedade justa, democrática e inclusiva” (Brasil, 2019, p. 11).

Torna-se muito importante no universo voltado ao brincar e aprender o uso das tecnologias na educação infantil compreendendo-se que formas lúdicas das telas não sejam ser excluídas; sendo este o desafio dos professores compreendendo que é imprescindível “na formação do sujeito de direito que é a criança” (Oliveira et al., 2022, p. 12), respaldando as premissas do Conselho Nacional de Educação, publicadas no Parecer n. 5/2020, na educação infantil: “As orientações devem indicar, da mesma forma, atividades de estímulo às crianças, leitura de textos pelos pais ou responsáveis, desenho, brincadeiras, jogos, músicas infantis e algumas atividades em meios digitais quando for possível.” (Brasil, 2020). Desse modo, Cunha et al. (2021, p. 580), destaca sobre os meios digitais na educação para crianças: “Não é de hoje que a educação brasileira precisa se repensar e se reinventar”. 

De fato, desde muito cedo as crianças na atualidade brincam com telas, seja no aparelho celular ou em outros. Sendo assim, a escola deve acompanhar esta evolução que, sem dúvida, para a maioria das crianças, o meio digital é mais atraente do que os tradicionais e deve trazer complementação à qualidade do aprendizado, estimulando a curiosidade, o desenvolvimento motor e a linguagem.

Sabe-se que as crianças estão imersas no universo tecnológico havendo, então, necessidade que a escola se adeque para aplicá-la, e sobre este contexto, Kishimoto, (2017, p.162), expõe: “Com que práticas e teorias trabalharam na educação infantil quando se trata de participar da produção social da comunicação com mídias sobre brincadeiras e brinquedos?”.

Os desafios que envolvem o uso das tecnologias na escola em relação à integração das mídias digitais devem acontecer desde a educação infantil, entretanto, Cunha et al. (2021, p. 581), alerta que as atividades lúdicas como a dança, movimentos corporais de várias ordens, não devem em hipótese alguma serem desprezadas, sendo que as atividades digitais “podem ser implementados a uma nova forma de se fazer”.

Neste contexto, a Base Nacional Curricular Comum (BNCC, 2018), menciona os três eixos do complemento da Base que trata da Computação. Homologado pelo Ministério da Educação (MEC), no ano de 2022, prevê que esta temática seja abordada desde a Educação Infantil até o Ensino Médio, apontando habilidades obrigatórias que envolvem o uso e entendimento da tecnologia de forma crítica. Os três eixos do complemento são detalhados pela BNCC (2018, s.p), são:

Pensamento computacional: as habilidades pretendem que os estudantes sejam aptos a descrever processos, organizar e sistematizar informações, entre outros. O eixo se relaciona ao raciocínio lógico e à construção de soluções para diversos problemas.

Mundo digital: traz aprendizagens relacionadas à compreensão do mundo digital, permitindo que os estudantes entendam como funciona a internet, as redes, a computação em nuvem e os demais elementos do universo virtual. É o mais técnico dos três.

Cultura digital: o foco é oferecer aos estudantes meios para adquirir um real letramento digital, sendo capazes de compreender e analisar os impactos da computação na sociedade. Entram neste eixo discussões políticas, éticas e sociais.

Assim, a BNCC (2018, p. 11) alude às habilidades e competências adequadas ao século XXI: “Utilizar diferentes linguagens: verbal e dentre essas a sonora e digital; e compreender […] utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais”. 

Dessa forma, as crianças são estimuladas à valorização das práticas que adquirem a partir dos conteúdos trabalhados pautados na ludicidade juntamente com a tecnologia, que despertam habilidades diversas, como desenvolvimento afetivo e social, cognitivos, linguagem, entre outros. 

O objetivo de aliar a ludicidade em conjunto com a tecnologia é melhorar a interação da criança com o mundo digital o qual está inserido e, embora não saiba ler e escrever ainda, a tecnologia possibilita essa conexão. 

ANÁLISE E DISCUSSÕES DO RESULTADOS 

Criar novas formas para alfabetizar crianças na escola desde sempre fizeram surgir diversas metodologias e, dentre estas, professores recorrem à ludicidade enquanto estratégias, o que, de fato desperta a atenção da criança (De Almeida Gaspar (2020). No entanto, há que se pensar nas gerações atuais que já nasceram com a tecnologia recebendo a alcunha de “nativas digitais” (Oliveira, 2024, s.p).

Postas estas considerações, há que se remeter ao período da Educação Infantil que antecede os primeiros anos do ensino fundamental, de forma a propor uso de brincadeiras, computadores e jogos digitais que, além de divertirem, possibilitam o aprendizado.

A utilização das tecnologias digitais da informação e comunicação são recursos importantes ao desenvolvimento da criança (Oliveira e Queiroz, 2017). Neste contexto, os computadores são ferramentas que motivam as crianças deste século, pois sentem-se familiarizadas e fascinadas pelos equipamentos tecnológicos que já fazem parte de suas vidas, sabem operá-los. Desse modo, os professores que atuam na educação infantil não podem desprezar as metodologias que a tecnologia que são de  interesse para esta nova geração.

Nesta direção, a BNCC (2018) busca que o universo escolar possa:

Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva (Brasil, 2018, s.p). 

Tal competência, portanto, reconhece a importância da tecnologia e que a criança precisa ter domínio do mundo digital, “compreender o pensamento computacional e os impactos da tecnologia na vida das pessoas e da sociedade” (Brasil, 2018, s.p).

Na educação infantil as aprendizagens previstas de computação, prevê também outras competências que são formadas por três eixos pela BNCC (2018):

    1. Desenvolver o reconhecimento e a identificação de padrões, construindo conjuntos de objetos com base em diferentes critérios como: quantidade, forma, tamanho, cor e comportamento;

    2. Vivenciar e identificar diferentes formas de interação mediadas por artefatos computacionais;

    3. Criar e testar algoritmos brincando com objetos do ambiente e com movimentos do corpo de maneira individual ou em grupo;

    4. Solucionar problemas decompondo-os em partes menores identificando passos, etapas ou ciclos que se repetem e que podem ser generalizadas ou reutilizadas para outros problemas.

Coutinho e Rico (s.d) explicam como relacionar essa competência às habilidades para planejar aulas, mencionando a falta de acesso e o uso limitado das tecnologias, o que, acaba por reforçar as desigualdades, pois quem pode e sabe usá-las fica preparado para os desafios. Foi neste contexto que a BNCC (2018) deu prioridade à inclusão de uma competência geral voltada ao domínio tecnológico de forma transversalizada em habilidades de todos os componentes curriculares. “O complemento da Computação, ao trazer habilidades de cultura digital de forma obrigatória, também amplia o acesso a elas” (Coutinho; Rico, s.d). 

Miguel (2023); citam que a tecnologia digital tem função imprescindível no desenvolvimento infantil, que, de fato, ofertam ferramentas carregadas de inovação e recursos interativos que, estimula, de fato, a aprendizagem, o pensamento crítico, a resolução e problemas e colaboração, entregando à criança, formas de prepará-las para os desafios da contemporaneidade. Ao explorar os impactos da tecnologia no brincar infantil, é fundamental reconhecer as vantagens que as tecnologias digitais podem proporcionar ao ambiente educacional e ao desenvolvimento geral das crianças. 

Faz-se necessário assegurar, no entanto, conforme citam Coutinho e Rico (s.d), que na educação infantil e também nos anos iniciais do ensino fundamental, que a BNCC (2018), em relação ao complemento Computação, também alerta as habilidades que podem ser trabalhadas sem uso de plataformas tecnológicas. “Afinal, pensamento lógico, resolução de problemas e discussões sobre segurança, por exemplo, também acontecem offline” (Brasil, 2018, s.p).

Neste amplo contexto abordado, é preciso que a escola esteja atenta e considerar efeitos da influência que as tecnologias possam ter sobre as próximas gerações. Professores e educadores em geral exercem a função essencial em criar ambientes que incentivem o brincar e garantam acesso igualitário a experiências que impulsionam o crescimento infantil. A BNCC (2018) reconhece o brincar como um direito na educação infantil, que deve ser exercido diariamente, em diversos contextos e com diferentes parceiros, visando ampliar conhecimentos, imaginação, criatividade e experiências variadas (Brasil, 2018, p. 38).

Entretanto, é preciso estar atento que o avanço veloz das tecnologias digitais impacta as interações sociais e o brincar das crianças, gerando desafios importantes. O uso desregulado dessas tecnologias pode causar isolamento social, narcisismo, ansiedade, depressão e sobrecarga cognitiva devendo atentar-se para a importância de uma abordagem equilibrada.

Embora os desafios apresentados, a tecnologia é fundamental no ambiente escolar, pois oferece ferramentas inovadoras que estimulam o aprendizado e o desenvolvimento de habilidades cruciais. É vital que haja uma reflexão consciente e ações equilibradas para assegurar que as futuras gerações cresçam em ambientes saudáveis. O brincar, combinado com a integração consciente da tecnologia no ensino, é crucial para o desenvolvimento das crianças, preparando-as para os desafios do mundo com confiança, criatividade e adaptabilidade. A colaboração entre educadores, pais e instituições educacionais é indispensável para criar ambientes que promovam o florescimento integral das crianças, valorizando o brincar e adaptando-se de forma consciente às transformações da sociedade atual.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

A história do brincar remonta das civilizações primitivas e perpetuando nas seguintes, ganhando importância enquanto benefícios para a educação escolar de crianças. A ludicidade associada à aprendizagem garante um universo educacional de respostas positivas.

Desse modo, considerando-se a contemporaneidade e seus avanços tecnológicos digitais, há que se inclui-los neste repertório de brincar e aprender. Percebe-se que a tecnologia digital sobre em diversas áreas da vida, sendo que as crianças já brincam e aprendem desde os primeiros anos. 

Neste contexto, cabe à escola desenvolver processos tecnológicos digitais do brincar na aprendizagem, como forma de alinhar-se ao desempenho das crianças na presente era, haja vista a tecnologia ser considerada um componente irreversível na sociedade.

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Referencias

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n. 49
Brincando e aprendendo com a tecnologia digital na escola

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