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Resumo
INTRODUÇÃO
O avanço das tecnologias digitais têm impulsionado mudanças significativas na educação, especialmente no que diz respeito às metodologias de ensino e aprendizagem. Nesse contexto, o desenvolvimento do pensamento computacional surge como uma habilidade essencial para o século XXI, sendo considerado um alicerce para a resolução de problemas, a criatividade, a lógica e a capacidade de pensar de forma estruturada. Para fomentar essas competências desde os primeiros anos escolares, as atividades plugadas — que utilizam dispositivos tecnológicos como computadores e tablets — têm se destacado como estratégias pedagógicas eficazes e envolventes.
O pensamento computacional consiste em um conjunto de métodos que facilita a resolução de problemas de forma estruturada e eficaz, podendo ser utilizado em várias disciplinas, não se limitando apenas à área de tecnologia. Assim como pontuado por Brasil (2022), o ensino de computação pode ocorrer de duas formas: com a computação plugada, que abrange o uso de dispositivos como tablets, computadores e smartphones, e a computação desplugada, que diz respeito a atividades que são feitas sem esses equipamentos, como tarefas realizadas com lápis e papel.
A pesquisa tem como objetivo geral analisar como o uso do Scratch em atividades plugadas contribui para o desenvolvimento do pensamento computacional e de habilidades cognitivas e criativas em estudantes do Ensino Fundamental. Os objetivos específicos incluem: investigar as características das atividades plugadas e seu papel na mediação do ensino de programação; identificar as potencialidades do Scratch como recurso pedagógico na promoção do pensamento lógico, criativo e colaborativo; avaliar o impacto do uso do Scratch no processo de aprendizagem por meio do desenvolvimento de projetos interativos; e Compreender a importância da atuação docente no planejamento e mediação de atividades com Scratch visando à aprendizagem significativa.
Este estudo é fruto de uma pesquisa anterior intitulada “Computação na educação básica: explorando o potencial do pensamento computacional para promover o aprendizado e desenvolvimento de habilidades em computação”, sendo assim, utiliza a mesma metodologia, além de contar com o mesmo banco de dados. Por essa razão, não foi preciso buscar novas referências bibliográficas. Assim como na tese, este artigo se apoia na abordagem construcionista de Seymour Papert (1994) e é classificado como uma pesquisa bibliográfica de natureza descritiva.
Para realizar a pesquisa, foram usadas as mesmas fontes e estratégias de busca da investigação original. As plataformas consultadas incluíram a SciELO, onde foi pesquisada a expressão “pensamento computacional”; a Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD), na qual foram utilizados os termos “pensamento computacional”, “carreira” e “tecnologia”; e o Google Acadêmico, com a palavra-chave “pensamento computacional”. Além disso, também foram consultadas fontes primárias, como livros e artigos, incluindo obras como “Computação na Educação Básica: Fundamentos e Experiências” , organização de André Raabe, Avelino F. Zorzo, Paulo Blikstein;“Tecnologias digitais, robótica e pensamento computacional: formação, pesquisa e práticas colaborativas na educação básica” organizado por Adriana Aparecida de Lima Terçariol, Daniela Melaré Vieira Barros, Elisangela, Aparecida Bulla Ikeshoji, et al.; e o livro Tecnologia, Educação e Docência: Desafios e oportunidades da Tecnologia na Educação.
A pesquisa bibliográfica, como afirma Gil (2007, apud, Rocha; Bernardo, p. 88) “[…] é desenvolvida mediante o concurso de conhecimentos disponíveis e a utilização cuidadosa de métodos, técnicas e outros procedimentos científicos. Para conduzir este estudo, seguiremos as etapas sugeridas por Rocha e Bernardo (2011, p. 97-98):
Diante disso, este estudo justifica-se pela necessidade de investigar e evidenciar como o uso pedagógico do Scratch pode contribuir para o ensino de programação e, sobretudo, para o fortalecimento do pensamento computacional no Ensino Fundamental. A proposta é oferecer subsídios teóricos e práticos que incentivem a adoção de metodologias inovadoras, promovendo uma educação mais dinâmica, contextualizada e alinhada às demandas contemporâneas.
O uso de ferramentas como o Scratch, em atividades plugadas, representa uma oportunidade concreta de integrar o ensino de programação de forma acessível, lúdica e interdisciplinar ao currículo escolar. Além de despertar o interesse dos alunos, o Scratch favorece o protagonismo estudantil e o desenvolvimento de habilidades metacognitivas e socioemocionais. Contudo, para que esses benefícios se efetivem, é fundamental que os educadores compreendam o potencial da ferramenta e saibam aplicá-la pedagogicamente, promovendo aprendizagens significativas.
Nesse contexto, a presente pesquisa se propõe a responder à seguinte questão: como o uso do Scratch em atividades plugadas, mediado intencionalmente pelo professor, pode contribuir para o desenvolvimento do pensamento computacional e de habilidades cognitivas e criativas em estudantes do Ensino Fundamental?
Acredita-se que o uso do Scratch em atividades plugadas, quando conduzido com intencionalidade pedagógica pelo professor, contribui de forma significativa para o desenvolvimento do pensamento computacional nos estudantes do Ensino Fundamental, ao mesmo tempo em que estimula habilidades cognitivas e criativas promovendo uma aprendizagem mais ativa, significativa e interdisciplinar. Sendo assim, a pesquisa visa contribuir para o aprimoramento das práticas pedagógicas no Ensino Fundamental, incentivando o uso intencional de ferramentas digitais como o Scratch para o desenvolvimento do pensamento computacional e de habilidades essenciais do século XXI.
INCENTIVANDO O PENSAMENTO COMPUTACIONAL POR MEIO DE ATIVIDADES PLUGADAS
Atividades plugadas referem-se àquelas que integram dispositivos tecnológicos, como computadores, tablets ou outros recursos digitais, ao processo educativo. Essas práticas utilizam a tecnologia como facilitadora da interação entre os alunos e o conteúdo, englobando recursos como jogos educacionais, programação, e aplicativos interativos.
O termo “plugado” indica que essas atividades estão ligadas a dispositivos tecnológicos, ou seja, necessitam de uma conexão direta (plug) com esses recursos para serem efetivadas. No campo do ensino da computação, elas são amplamente utilizadas em atividades relacionadas a algoritmos, desenvolvimento de jogos e programação.
Miguel (2023) apresenta abordagens lúdicas para introduzir o pensamento computacional no universo infantil. Segundo a autora, jogos digitais representam ferramentas motivadoras no processo de aprendizagem, permitindo que as crianças se envolvam, se divirtam e criem. Entre os exemplos, citam-se: “[…] Scratch Jr., baseado na linguagem Logo, o Kodable, o Robot Turtles Game e o Glicode […]” (Miguel, 2023, p. 63).
Dessa forma, as atividades plugadas assumem um papel fundamental na promoção do pensamento computacional desde os primeiros anos da educação básica, ao aliarem o potencial lúdico das tecnologias digitais com práticas pedagógicas inovadoras. Por meio da programação e de jogos interativos, como os mencionados por Miguel (2023), os alunos desenvolvem habilidades cognitivas e criativas essenciais, além de se engajarem de maneira significativa com a aprendizagem. Isso evidencia que, quando bem planejadas e mediadas, essas atividades contribuem não apenas para a formação tecnológica dos estudantes, mas também para a construção de competências importantes para a vida em sociedade.
EXPLORANDO O SCRATCH COMO FERRAMENTA PARA O DESENVOLVIMENTO DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Durante o desenvolvimento da tese, encontramos o Scratch, uma ferramenta utilizada para criar jogos e facilitar o aprendizado prático de conceitos e elementos da computação.
Especificamente, o Scratch, desenvolvido pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT), consiste em uma linguagem de programação visual que permite a criação de projetos interativos, como jogos, histórias e animações. Por meio de blocos coloridos e encaixáveis, os usuários conseguem construir comandos sem a necessidade de escrever códigos complexos, o que facilita o aprendizado de estruturas como loops, condicionais e variáveis. Dessa forma, a plataforma tem se consolidado como um recurso acessível para crianças e iniciantes, ao mesmo tempo em que promove a socialização de saberes por meio de sua comunidade online.
Nesse cenário, Paulino Júnior e Oliveira (2024) destacam que o uso do Scratch em ambientes escolares vai além da simples transmissão de conteúdos. Segundo os autores, a ferramenta possibilita a criação de projetos que favorecem a metacognição, pois os estudantes não apenas assimilam conceitos de programação, mas também desenvolvem a capacidade de monitorar, avaliar e ajustar seu próprio processo de aprendizagem. Essa abordagem contribui significativamente para o fortalecimento da autorregulação e para o aprimoramento do desempenho escolar.
Além disso, os mesmos autores enfatizam que a linguagem visual do Scratch estimula o raciocínio lógico e o pensamento sequencial, aspectos fundamentais para o desenvolvimento cognitivo. Sua interface, organizada em blocos intuitivos, proporciona feedback imediato, o que estimula a aprendizagem por tentativa e erro, promove a criatividade e incentiva o trabalho colaborativo entre os alunos.
Complementando essa perspectiva, Evaristo (2022) reforça a ideia de que o Scratch é uma ferramenta amigável, especialmente indicada para crianças a partir de oito anos. Guiado pelo lema “imaginar, programar e compartilhar”, o software proporciona uma experiência lúdica de aprendizagem, por meio da criação de jogos, histórias e animações. Essa experiência, segundo a autora, favorece o desenvolvimento de habilidades como raciocínio lógico, pensamento sistêmico, criatividade e resolução de problemas.
Na sequência, a autora descreve que a estrutura da ferramenta é composta por blocos categorizados em comandos como movimento, aparência, eventos e sensores. Ao arrastar esses blocos para a área de edição, o usuário os conecta de forma lógica, construindo scripts interativos. O cenário central da plataforma, denominado palco, permite a inserção de personagens, sons, falas e planos de fundo personalizados, ampliando as possibilidades criativas.
Como menciona Evaristo (2022), o programa organiza os desafios em blocos de comandos que podem ser testados individualmente, tornando a resolução mais simples. Esses blocos estão divididos em nove categorias, como movimento, aparência, sensores e eventos, cada uma desempenhando uma função específica. Para criar movimentos ou ações, é necessário arrastar os blocos para a área de edição, onde eles são interligados de forma lógica.
A partir dessa estrutura, Evaristo (2022) argumenta que o Scratch contribui para uma aprendizagem interdisciplinar. Visto que,
[…]A elaboração de uma animação, jogo ou história, traz conteúdos de Matemática, por exemplo, como a lógica de encaixar os blocos e testar os números para comandos, ângulos para movimentação do personagem, números positivos e negativos, sem que, para isso, precise-se de conhecimento preexistente, envolvendo ainda, outros conteúdos de Português, como leitura e escrita de comandos, a escrita de histórias com utilização de balões e até mesmo a arte, quando o estudante opta por desenhar os scripts. Ou seja, as várias disciplinas escolares estão envolvidas em um único projeto, criado no Scratch (Evaristo, 2022, p. 123-124).
Inspirado na Espiral do Pensamento Criativo proposta por Resnick (2007), como exposto por Evaristo (2022), o processo de criação no Scratch envolve imaginar, construir, experimentar, compartilhar e revisar, estimulando a organização de ideias e o desenvolvimento da criatividade. Esse ciclo contínuo que envolve a criação de ideias, desenvolvimento de projetos, testes, correção de erros, feedback e revisão, contribui para o engajamento dos alunos e para a construção de conhecimentos significativos.
Além do aspecto criativo, a autora destaca que o Scratch possibilita a integração de diferentes áreas do saber. Em um único projeto, é possível envolver conteúdos matemáticos— como o uso de coordenadas, ângulos e valores numéricos —, elementos da Língua Portuguesa — como leitura, escrita e construção de narrativas —, e conceitos artísticos — como ilustração e design. Tal articulação interdisciplinar favorece uma abordagem contextualizada e dinâmica da aprendizagem, alinhada às demandas da educação contemporânea.
No entanto, para que a utilização do Scratch resulte em uma aprendizagem significativa, é necessário que o professor conheça a fundo a ferramenta e seu potencial pedagógico. Conforme FooHs, Correa e Toledo (apud Foohs; Giraffa, 2022), embora o Scratch seja intuitivo, os conceitos de programação exigem planejamento adequado e clareza de objetivos. Assim, o papel do educador é fundamental na mediação do processo, tanto na escolha dos projetos quanto na definição do nível de complexidade das produções dos estudantes.
Por outro lado, Paulino Júnior e Oliveira (2024) apontam que o Scratch, quando associado a metodologias inovadoras como Inteligência Artificial, Realidade Virtual e Jogos Digitais, contribui para um ensino mais visual e interativo. Ao analisar os estudos de Sharma, Papavlasopoulou, Giannakos (2022), o qual os autores investigou as expressões faciais de crianças durante atividades de codificação colaborativa, revelando que a experiência emocional interfere diretamente no desempenho e na percepção de progresso, Paulino Júnior e Oliveira (2024), pontuam que tais tecnologias não apenas facilitam o aprendizado técnico, mas também promovem o desenvolvimento socioemocional dos alunos, por meio de experiências que consideram o engajamento, a motivação e a autorreflexão.
Diante desse panorama, é possível afirmar que o Scratch se configura como uma ferramenta pedagógica robusta, que estimula o pensamento lógico, a abstração, a resolução de problemas e a organização sequencial. No entanto, sua eficácia depende diretamente da intencionalidade pedagógica e do acompanhamento qualificado por parte do professor.
Em síntese, o Scratch vai além do ensino de programação. Trata-se de um recurso educacional versátil que promove a criatividade, a autonomia, o protagonismo estudantil e a aprendizagem interdisciplinar. Ao preparar os estudantes para os desafios do século XXI, a plataforma contribui para a formação integral, articulando competências cognitivas, emocionais e sociais de forma inovadora e significativa.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Diante da análise realizada, constata-se que o Scratch representa uma ferramenta pedagógica potente para o desenvolvimento do pensamento computacional em atividades plugadas no Ensino Fundamental. Sua interface acessível, combinada à abordagem lúdica e visual, promove não apenas o aprendizado de conceitos básicos de programação, mas também estimula habilidades como criatividade, lógica, resolução de problemas, colaboração e autonomia estudantil.
A pesquisa evidenciou que, quando utilizado com intencionalidade pedagógica, o Scratch potencializa experiências de aprendizagem significativas e interdisciplinares, permitindo que os alunos articulem conhecimentos de diversas áreas do saber de forma contextualizada. Além disso, reforça a importância da mediação docente no planejamento e condução das atividades, uma vez que o domínio da ferramenta e a clareza dos objetivos educacionais são determinantes para o êxito do processo formativo.
Neste cenário, é imprescindível que os educadores sejam continuamente formados para lidar com as demandas da cultura digital e das metodologias ativas, incorporando o pensamento computacional de maneira estruturada e reflexiva em sua prática docente. A formação inicial e continuada precisa considerar o uso de tecnologias como o Scratch não apenas como recursos técnicos, mas como mediadores de uma nova lógica educacional, mais alinhada aos desafios contemporâneos.
Em resumo, podemos dizer que a utilização do Scratch em atividades integradas traz uma contribuição significativa para uma educação mais inovadora, envolvente e transformadora.
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