Scratch como ferramenta de promoção do pensamento computacional em atividades plugadas no ensino fundamental

SCRATCH AS A TOOL TO PROMOTE COMPUTATIONAL THINKING IN PLUGGED ACTIVITIES IN ELEMENTARY EDUCATION

SCRATCH COMO HERRAMIENTA PARA PROMOVER EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN ACTIVIDADES CONECTADAS EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA

Autor

Bruno Henrique de Souza
ORIENTADOR
 Vagda Gutemberg Gonçalves Rocha

URL do Artigo

https://iiscientific.com/artigos/46A4F4

DOI

Souza, Bruno Henrique de . Scratch como ferramenta de promoção do pensamento computacional em atividades plugadas no ensino fundamental. International Integralize Scientific. v 5, n 47, Maio/2025 ISSN/3085-654X

Resumo

Este artigo tem como objetivo geral analisar como o uso do Scratch em atividades plugadas contribui para o desenvolvimento do pensamento computacional e de habilidades cognitivas e criativas em estudantes do Ensino Fundamental. Os objetivos específicos são: investigar as características das atividades plugadas e seu papel na mediação do ensino de programação; identificar as potencialidades do Scratch como recurso pedagógico na promoção do pensamento lógico, criativo e colaborativo; avaliar o impacto do uso do Scratch no processo de aprendizagem por meio do desenvolvimento de projetos interativos; e compreender a importância da atuação docente no planejamento e mediação de atividades com Scratch visando à aprendizagem significativa. Trata-se de uma pesquisa bibliográfica, de natureza descritiva, fundamentada na abordagem construcionista de Seymour Papert (1994). A metodologia compreendeu levantamento, seleção e análise de fontes primárias e secundárias, como artigos, livros e documentos oficiais. Os resultados demonstram que o Scratch, por meio de sua linguagem de programação visual e interface intuitiva, favorece a aprendizagem significativa ao promover o raciocínio lógico, a criatividade, a autonomia e a interdisciplinaridade. A mediação intencional do professor é apontada como elemento essencial para a eficácia pedagógica da ferramenta. Conclui-se que o Scratch, quando utilizado de forma planejada, contribui para o fortalecimento do pensamento computacional e para o protagonismo estudantil, tornando-se uma estratégia relevante na construção de competências essenciais à formação dos estudantes na contemporaneidade.
Palavras-chave
scratch; pensamento computacional; educação; tecnologia.

Summary

This article aims to analyze how the use of Scratch in unplugged activities contributes to the development of computational thinking as well as cognitive and creative skills in elementary school students. The specific objectives are: to investigate the characteristics of unplugged activities and their role in mediating programming education; to identify the potential of Scratch as a pedagogical resource in promoting logical, creative, and collaborative thinking; to assess the impact of using Scratch on the learning process through the development of interactive projects; and to understand the importance of the teacher’s role in planning and mediating Scratch-based activities aimed at meaningful learning. This is a bibliographic research of a descriptive nature, grounded in Seymour Papert’s (1994) constructionist approach. The methodology involved gathering, selecting, and analyzing primary and secondary sources, such as articles, books, and official documents. The results show that Scratch, through its visual programming language and intuitive interface, fosters meaningful learning by promoting logical reasoning, creativity, autonomy, and interdisciplinarity. The teacher’s intentional mediation is highlighted as an essential element for the pedagogical effectiveness of the tool. It is concluded that Scratch, when used in a planned and purposeful manner, contributes to strengthening computational thinking and student protagonism, making it a relevant strategy in building essential competencies for students’ education in contemporary society.
Keywords
scratch; computational thinking; education; technology.

Resumen

Este artículo tiene como objetivo general analizar cómo el uso de Scratch en actividades desconectadas contribuye al desarrollo del pensamiento computacional, así como de habilidades cognitivas y creativas en estudiantes de Educación Primaria. Los objetivos específicos son: investigar las características de las actividades desconectadas y su papel en la mediación de la enseñanza de la programación; identificar las potencialidades de Scratch como recurso pedagógico en la promoción del pensamiento lógico, creativo y colaborativo; evaluar el impacto del uso de Scratch en el proceso de aprendizaje mediante el desarrollo de proyectos interactivos; y comprender la importancia del rol docente en la planificación y mediación de actividades con Scratch orientadas al aprendizaje significativo. Se trata de una investigación bibliográfica, de carácter descriptivo, fundamentada en el enfoque construccionista de Seymour Papert (1994). La metodología incluyó el levantamiento, selección y análisis de fuentes primarias y secundarias, como artículos, libros y documentos oficiales. Los resultados demuestran que Scratch, a través de su lenguaje de programación visual e interfaz intuitiva, favorece el aprendizaje significativo al promover el razonamiento lógico, la creatividad, la autonomía y la interdisciplinariedad. La mediación intencional del docente se señala como un elemento esencial para la eficacia pedagógica de la herramienta. Se concluye que Scratch, cuando se utiliza de forma planificada, contribuye al fortalecimiento del pensamiento computacional y al protagonismo estudiantil, constituyéndose en una estrategia relevante para la construcción de competencias esenciales en la formación de los estudiantes en la contemporaneidad.
Palavras-clave
scratch; pensamiento computacional; educación; tecnología.

INTRODUÇÃO

O avanço das tecnologias digitais têm impulsionado mudanças significativas na educação, especialmente no que diz respeito às metodologias de ensino e aprendizagem. Nesse contexto, o desenvolvimento do pensamento computacional surge como uma habilidade essencial para o século XXI, sendo considerado um alicerce para a resolução de problemas, a criatividade, a lógica e a capacidade de pensar de forma estruturada. Para fomentar essas competências desde os primeiros anos escolares, as atividades plugadas — que utilizam dispositivos tecnológicos como computadores e tablets — têm se destacado como estratégias pedagógicas eficazes e envolventes.

O pensamento computacional consiste em um conjunto de métodos que facilita a resolução de problemas de forma estruturada e eficaz, podendo ser utilizado em várias disciplinas, não se limitando apenas à área de tecnologia. Assim como pontuado por Brasil (2022), o ensino de computação pode ocorrer de duas formas: com a computação plugada, que abrange o uso de dispositivos como tablets, computadores e smartphones, e a computação desplugada, que diz respeito a atividades que são feitas sem esses equipamentos, como tarefas realizadas com lápis e papel.

A pesquisa tem como objetivo geral analisar como o uso do Scratch em atividades plugadas contribui para o desenvolvimento do pensamento computacional e de habilidades cognitivas e criativas em estudantes do Ensino Fundamental. Os objetivos específicos incluem: investigar as características das atividades plugadas e seu papel na mediação do ensino de programação; identificar as potencialidades do Scratch como recurso pedagógico na promoção do pensamento lógico, criativo e colaborativo; avaliar o impacto do uso do Scratch no processo de aprendizagem por meio do desenvolvimento de projetos interativos; e Compreender a importância da atuação docente no planejamento e mediação de atividades com Scratch visando à aprendizagem significativa.

Este estudo é fruto de uma pesquisa anterior intitulada “Computação na educação básica: explorando o potencial do pensamento computacional para promover o aprendizado e desenvolvimento de habilidades em computação”, sendo assim, utiliza a mesma metodologia, além de contar com o mesmo banco de dados. Por essa razão, não foi preciso buscar novas referências bibliográficas. Assim como na tese, este artigo se apoia na abordagem construcionista de Seymour Papert (1994) e é classificado como uma pesquisa bibliográfica de natureza descritiva.

Para realizar a pesquisa, foram usadas as mesmas fontes e estratégias de busca da investigação original. As plataformas consultadas incluíram a SciELO, onde foi pesquisada a expressão “pensamento computacional”; a Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD), na qual foram utilizados os termos “pensamento computacional”, “carreira” e “tecnologia”; e o Google Acadêmico, com a palavra-chave “pensamento computacional”. Além disso, também foram consultadas fontes primárias, como livros e artigos, incluindo obras como “Computação na Educação Básica: Fundamentos e Experiências” , organização de André Raabe, Avelino F. Zorzo, Paulo Blikstein;“Tecnologias digitais, robótica e pensamento computacional: formação, pesquisa e práticas colaborativas na educação básica” organizado por Adriana Aparecida de Lima Terçariol, Daniela Melaré Vieira Barros, Elisangela, Aparecida Bulla Ikeshoji, et al.; e o livro Tecnologia, Educação e Docência: Desafios e oportunidades da Tecnologia na Educação.

A pesquisa bibliográfica, como afirma Gil (2007, apud, Rocha; Bernardo, p. 88) “[…] é desenvolvida mediante o concurso de conhecimentos disponíveis e a utilização cuidadosa de métodos, técnicas e outros procedimentos científicos. Para conduzir este estudo, seguiremos as etapas sugeridas por Rocha e Bernardo (2011, p. 97-98):

  • levantamento minucioso de bibliografia;
  • seleção do que será utilizado no âmbito da bibliografia levantada;
  • realização de leituras que propiciem o conhecimento do autor e do tema;
  • fichamento e organização das leituras;
  • registro e arquivamento das informações;
  • redação do texto final;
  • planejamento da comunicação dos resultados.

Diante disso, este estudo justifica-se pela necessidade de investigar e evidenciar como o uso pedagógico do Scratch pode contribuir para o ensino de programação e, sobretudo, para o fortalecimento do pensamento computacional no Ensino Fundamental. A proposta é oferecer subsídios teóricos e práticos que incentivem a adoção de metodologias inovadoras, promovendo uma educação mais dinâmica, contextualizada e alinhada às demandas contemporâneas.

O uso de ferramentas como o Scratch, em atividades plugadas, representa uma oportunidade concreta de integrar o ensino de programação de forma acessível, lúdica e interdisciplinar ao currículo escolar. Além de despertar o interesse dos alunos, o Scratch favorece o protagonismo estudantil e o desenvolvimento de habilidades metacognitivas e socioemocionais. Contudo, para que esses benefícios se efetivem, é fundamental que os educadores compreendam o potencial da ferramenta e saibam aplicá-la pedagogicamente, promovendo aprendizagens significativas.

Nesse contexto, a presente pesquisa se propõe a responder à seguinte questão: como o uso do Scratch em atividades plugadas, mediado intencionalmente pelo professor, pode contribuir para o desenvolvimento do pensamento computacional e de habilidades cognitivas e criativas em estudantes do Ensino Fundamental?

Acredita-se que o uso do Scratch em atividades plugadas, quando conduzido com intencionalidade pedagógica pelo professor, contribui de forma significativa para o desenvolvimento do pensamento computacional nos estudantes do Ensino Fundamental, ao mesmo tempo em que estimula habilidades cognitivas e criativas promovendo uma aprendizagem mais ativa, significativa e interdisciplinar. Sendo assim, a pesquisa visa contribuir para o aprimoramento das práticas pedagógicas no Ensino Fundamental, incentivando o uso intencional de ferramentas digitais como o Scratch para o desenvolvimento do pensamento computacional e de habilidades essenciais do século XXI.

INCENTIVANDO O PENSAMENTO COMPUTACIONAL POR MEIO DE ATIVIDADES PLUGADAS

Atividades plugadas referem-se àquelas que integram dispositivos tecnológicos, como computadores, tablets ou outros recursos digitais, ao processo educativo. Essas práticas utilizam a tecnologia como facilitadora da interação entre os alunos e o conteúdo, englobando recursos como jogos educacionais, programação, e aplicativos interativos.

O termo “plugado” indica que essas atividades estão ligadas a dispositivos tecnológicos, ou seja, necessitam de uma conexão direta (plug) com esses recursos para serem efetivadas. No campo do ensino da computação, elas são amplamente utilizadas em atividades relacionadas a algoritmos, desenvolvimento de jogos e programação.

Miguel (2023) apresenta abordagens lúdicas para introduzir o pensamento computacional no universo infantil. Segundo a autora, jogos digitais representam ferramentas motivadoras no processo de aprendizagem, permitindo que as crianças se envolvam, se divirtam e criem. Entre os exemplos, citam-se: “[…] Scratch Jr., baseado na linguagem Logo, o Kodable, o Robot Turtles Game e o Glicode […]” (Miguel, 2023, p. 63).

Dessa forma, as atividades plugadas assumem um papel fundamental na promoção do pensamento computacional desde os primeiros anos da educação básica, ao aliarem o potencial lúdico das tecnologias digitais com práticas pedagógicas inovadoras. Por meio da programação e de jogos interativos, como os mencionados por Miguel (2023), os alunos desenvolvem habilidades cognitivas e criativas essenciais, além de se engajarem de maneira significativa com a aprendizagem. Isso evidencia que, quando bem planejadas e mediadas, essas atividades contribuem não apenas para a formação tecnológica dos estudantes, mas também para a construção de competências importantes para a vida em sociedade.

EXPLORANDO O SCRATCH COMO FERRAMENTA PARA O DESENVOLVIMENTO DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL

Durante o desenvolvimento da tese, encontramos o Scratch, uma ferramenta utilizada para criar jogos e facilitar o aprendizado prático de conceitos e elementos da computação.

Especificamente, o Scratch, desenvolvido pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT), consiste em uma linguagem de programação visual que permite a criação de projetos interativos, como jogos, histórias e animações. Por meio de blocos coloridos e encaixáveis, os usuários conseguem construir comandos sem a necessidade de escrever códigos complexos, o que facilita o aprendizado de estruturas como loops, condicionais e variáveis. Dessa forma, a plataforma tem se consolidado como um recurso acessível para crianças e iniciantes, ao mesmo tempo em que promove a socialização de saberes por meio de sua comunidade online. 

Nesse cenário, Paulino Júnior e Oliveira (2024) destacam que o uso do Scratch em ambientes escolares vai além da simples transmissão de conteúdos. Segundo os autores, a ferramenta possibilita a criação de projetos que favorecem a metacognição, pois os estudantes não apenas assimilam conceitos de programação, mas também desenvolvem a capacidade de monitorar, avaliar e ajustar seu próprio processo de aprendizagem. Essa abordagem contribui significativamente para o fortalecimento da autorregulação e para o aprimoramento do desempenho escolar.

Além disso, os mesmos autores enfatizam que a linguagem visual do Scratch estimula o raciocínio lógico e o pensamento sequencial, aspectos fundamentais para o desenvolvimento cognitivo. Sua interface, organizada em blocos intuitivos, proporciona feedback imediato, o que estimula a aprendizagem por tentativa e erro, promove a criatividade e incentiva o trabalho colaborativo entre os alunos.

Complementando essa perspectiva, Evaristo (2022) reforça a ideia de que o Scratch é uma ferramenta amigável, especialmente indicada para crianças a partir de oito anos. Guiado pelo lema “imaginar, programar e compartilhar”, o software proporciona uma experiência lúdica de aprendizagem, por meio da criação de jogos, histórias e animações. Essa experiência, segundo a autora, favorece o desenvolvimento de habilidades como raciocínio lógico, pensamento sistêmico, criatividade e resolução de problemas.

Na sequência, a autora descreve que a estrutura da ferramenta é composta por blocos categorizados em comandos como movimento, aparência, eventos e sensores. Ao arrastar esses blocos para a área de edição, o usuário os conecta de forma lógica, construindo scripts interativos. O cenário central da plataforma, denominado palco, permite a inserção de personagens, sons, falas e planos de fundo personalizados, ampliando as possibilidades criativas.

Como menciona Evaristo (2022), o programa organiza os desafios em blocos de comandos que podem ser testados individualmente, tornando a resolução mais simples. Esses blocos estão divididos em nove categorias, como movimento, aparência, sensores e eventos, cada uma desempenhando uma função específica. Para criar movimentos ou ações, é necessário arrastar os blocos para a área de edição, onde eles são interligados de forma lógica.

A partir dessa estrutura, Evaristo (2022) argumenta que o Scratch contribui para uma aprendizagem interdisciplinar. Visto que,

[…]A elaboração de uma animação, jogo ou história, traz conteúdos de Matemática, por exemplo, como a lógica de encaixar os blocos e testar os números para comandos, ângulos para movimentação do personagem, números positivos e negativos, sem que, para isso, precise-se de conhecimento preexistente, envolvendo ainda, outros conteúdos de Português, como leitura e escrita de comandos, a escrita de histórias com utilização de balões e até mesmo a arte, quando o estudante opta por desenhar os scripts. Ou seja, as várias disciplinas escolares estão envolvidas em um único projeto, criado no Scratch (Evaristo, 2022, p. 123-124).

Inspirado na Espiral do Pensamento Criativo proposta por Resnick (2007), como exposto por Evaristo (2022), o processo de criação no Scratch envolve imaginar, construir, experimentar, compartilhar e revisar, estimulando a organização de ideias e o desenvolvimento da criatividade. Esse ciclo contínuo que envolve a criação de ideias, desenvolvimento de projetos, testes, correção de erros, feedback e revisão, contribui para o engajamento dos alunos e para a construção de conhecimentos significativos.

Além do aspecto criativo, a autora destaca que o Scratch possibilita a integração de diferentes áreas do saber. Em um único projeto, é possível envolver conteúdos matemáticos— como o uso de coordenadas, ângulos e valores numéricos —, elementos da Língua Portuguesa — como leitura, escrita e construção de narrativas —, e conceitos artísticos — como ilustração e design. Tal articulação interdisciplinar favorece uma abordagem contextualizada e dinâmica da aprendizagem, alinhada às demandas da educação contemporânea.

No entanto, para que a utilização do Scratch resulte em uma aprendizagem significativa, é necessário que o professor conheça a fundo a ferramenta e seu potencial pedagógico. Conforme FooHs, Correa e Toledo (apud Foohs; Giraffa, 2022), embora o Scratch seja intuitivo, os conceitos de programação exigem planejamento adequado e clareza de objetivos. Assim, o papel do educador é fundamental na mediação do processo, tanto na escolha dos projetos quanto na definição do nível de complexidade das produções dos estudantes.

Por outro lado, Paulino Júnior e Oliveira (2024) apontam que o Scratch, quando associado a metodologias inovadoras como Inteligência Artificial, Realidade Virtual e Jogos Digitais, contribui para um ensino mais visual e interativo. Ao analisar os estudos de Sharma, Papavlasopoulou, Giannakos (2022), o qual os autores investigou as expressões faciais de crianças durante atividades de codificação colaborativa, revelando que a experiência emocional interfere diretamente no desempenho e na percepção de progresso, Paulino Júnior e Oliveira (2024), pontuam que tais tecnologias não apenas facilitam o aprendizado técnico, mas também promovem o desenvolvimento socioemocional dos alunos, por meio de experiências que consideram o engajamento, a motivação e a autorreflexão.

Diante desse panorama, é possível afirmar que o Scratch se configura como uma ferramenta pedagógica robusta, que estimula o pensamento lógico, a abstração, a resolução de problemas e a organização sequencial. No entanto, sua eficácia depende diretamente da intencionalidade pedagógica e do acompanhamento qualificado por parte do professor.

Em síntese, o Scratch vai além do ensino de programação. Trata-se de um recurso educacional versátil que promove a criatividade, a autonomia, o protagonismo estudantil e a aprendizagem interdisciplinar. Ao preparar os estudantes para os desafios do século XXI, a plataforma contribui para a formação integral, articulando competências cognitivas, emocionais e sociais de forma inovadora e significativa.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Diante da análise realizada, constata-se que o Scratch representa uma ferramenta pedagógica potente para o desenvolvimento do pensamento computacional em atividades plugadas no Ensino Fundamental. Sua interface acessível, combinada à abordagem lúdica e visual, promove não apenas o aprendizado de conceitos básicos de programação, mas também estimula habilidades como criatividade, lógica, resolução de problemas, colaboração e autonomia estudantil.

A pesquisa evidenciou que, quando utilizado com intencionalidade pedagógica, o Scratch potencializa experiências de aprendizagem significativas e interdisciplinares, permitindo que os alunos articulem conhecimentos de diversas áreas do saber de forma contextualizada. Além disso, reforça a importância da mediação docente no planejamento e condução das atividades, uma vez que o domínio da ferramenta e a clareza dos objetivos educacionais são determinantes para o êxito do processo formativo.

Neste cenário, é imprescindível que os educadores sejam continuamente formados para lidar com as demandas da cultura digital e das metodologias ativas, incorporando o pensamento computacional de maneira estruturada e reflexiva em sua prática docente. A formação inicial e continuada precisa considerar o uso de tecnologias como o Scratch não apenas como recursos técnicos, mas como mediadores de uma nova lógica educacional, mais alinhada aos desafios contemporâneos.

Em resumo, podemos dizer que a utilização do Scratch em atividades integradas traz uma contribuição significativa para uma educação mais inovadora, envolvente e transformadora.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

AZEVEDO, Greiton Toledo de; MALTEMPI, Marcus Vinicius; POWELL, Arthur Belford. Contexto Formativo de Invenção Robótico-Matemática: pensamento computacional e matemática crítica. Bolema: Boletim de Educação Matemática, Rio Claro, v. 36, n. 72, p. 214-238, abr. 2022. FapUNIFESP (SciELO). http://dx.doi.org/10.1590/1980-4415v36n72a10. Disponível em: https://www.scielo.br/j/bolema/a/qKNTKTPmhg65zpsGnFcM6Wq/?lang=pt. Acesso em: 17 de abril de 2024.

BELETI JUNIOR, Carlos Roberto. Et al. COMPUTAÇÃO NA EDUCAÇÃO BÁSICA: experiências e reflexões possibilitadas pelo projeto por dentro do computador. Cadernos Cedes, [S.L.], v. 43, n. 120, p. 86-97, maio, 2023. FapUNIFESP (SciELO). Disponível em: https://www.scielo.br/j/ccedes/a/KFqpDL4XJ7ByNv7mWkjqgxB/?lang=pt. Acesso em: 17 de abril de 2024.

BRASIL. Ministério da Educação. Computação: complemento à BNCC . Brasília, 2022. Disponível em: BNCC COMPUTAÇÃO. http://portal.mec.gov.br/docman/fevereiro-2022-pdf/236791-anexo-ao-parecer-cneceb-n-2-2022-bncc-computaca o/file. Acesso em: 17 de abril de 2024.

FOOHS, Marcelo Magalhães; GIRAFFA, Lucia. REMIDIAÇÃO DO MEIO IMPRESSO PARA NARRATIVAS DIGITAIS: uma proposta de metodologia ativa usando o scratch. Educação em Revista, Belo Horizonte, v. 38, p. 1-21, 2022. FapUNIFESP (SciELO). Disponível em: https://www.scielo.br/j/edur/a/WTPFM7sM5PfyYqQmg3LZMyM/?lang=pt. Acesso em: 17 de abril de 2024.

MARTINS, Danielle Juliana Silva; OLIVEIRA, Fábio Cristiano Souza. Pensamento Computacional para crianças por meio do projeto de extensão academia hacktown. Cadernos Cedes, [S.L.], v. 43, n. 120, p. 33-44, maio, 2023. FapUNIFESP (SciELO). http://dx.doi.org/10.1590/cc271373. Disponível em: https://www.scielo.br/j/ccedes/a/6f5khWDxkBQfgGbB4H43Zdf/?lang=pt. Acesso em: 17 de abril de 2024.

MIGUEL, Carolina Costa. Tecnologia na Educação Infantil: letramento digital e computação desplugada. Cadernos Cedes, [S.L.], v. 43, n. 120, p. 60-72, maio, 2023. FapUNIFESP (SciELO). http://dx.doi.org/10.1590/cc271211. Disponível em: https://www.scielo.br/j/ccedes/a/bqrYC4HdpVdKfpHq7qZyxQc/?lang=pt. Acesso em: 17 de abril de 2024.

PAULINO JÚNIOR, J. W.; OLIVEIRA, F.K. (2024). Pensamento Computacional com ênfase no ensino de Lógica de Programação: Revisão Sistemática de Literatura. Revista Semiárido De Visu. V. 12, n. 01, mar. 2024, p. 530-540, 2024. Disponível em: https://semiaridodevisu.ifsertao-pe.edu.br/index.php/rsdv/article/view/394/537. Acesso em: 10 de março de 2024.

ROCHA, Alessandro Santos da; BERNARDO, Débora Giselli. PESQUISA BIBLIOGRÁFICA: entre conceitos e fazeres. In: TOLEDO, Cézar de Alencar Arnaut de; GONZAGA, Maria Teresa Claro (org.). METODOLOGIA E TÉCNICAS DE PESQUISA: nas áreas de ciências humanas. Maringá: Eduem, 2011. Cap. 3. p. 81-99.

SILVA, D. L. B. Et al (org.). Tecnologia, educação e docência: desafios e oportunidades da tecnologia na educação. 6. ed. Belém: Equipe Rfb Editora, 2024. p. 9-20. Disponível em: https://www.rfbeditora.com/_files/ugd/baca0d_cec8b762c7c341398c69d428ec56aca4.pdf. Acesso em: 10 de março de 2024.

TERÇARIOL, Adriana Aparecida de Lima; BARROS, Daniela Melaré Vieira; IKESHOJI, Elisangela Aparecida Bulla (Org.). Tecnologias digitais, robótica e pensamento computacional: formação, pesquisa e práticas colaborativas naf educação básica. São Paulo: Pimenta Cultural, 2022. Disponível em: https://www.pimentacultural.com/livro/tecnologias-digitais/. Acesso: 10 de fevereiro de 2024.

Souza, Bruno Henrique de . Scratch como ferramenta de promoção do pensamento computacional em atividades plugadas no ensino fundamental.International Integralize Scientific. v 5, n 47, Maio/2025 ISSN/3085-654X

Referencias

BAILEY, C. J.; LEE, J. H.
Management of chlamydial infections: A comprehensive review.
Clinical infectious diseases.
v. 67
n. 7
p. 1208-1216,
2021.
Disponível em: https://academic.oup.com/cid/article/67/7/1208/6141108.
Acesso em: 2024-09-03.

Share this :

Edição

v. 5
n. 47
Scratch como ferramenta de promoção do pensamento computacional em atividades plugadas no ensino fundamental

Área do Conhecimento

Interação professor-aluno e tecnologias: Um novo olhar para o ensino da matemática
relação; tecnologia; aluno; professor; matemática.
Inovação na educação: Capacitação tecnológica para professores do século XXI
formação docente; tecnologias educacionais; cultura digital.
Os impactos da inteligência artificial para o âmbito científico
inteligência artificial; âmbito científico; impactos.
Tecnologias digitais no ensino médio
tecnologia digital; educação.
Letramentos plurimodais e cibercultura na escola pública: Perspectivas críticas em práticas de letramento digital.
letramento expandido; cibercultura; letramento digital; escola pública; educação complementar.
Cultura digital e práticas de letramento em rede: A produção de memes por alunos do ensino fundamental no contraturno escolar
memes; multiletramentos; letramento digital; cibercultura; juventudes periféricas.

Últimas Edições

Confira as últimas edições da International Integralize Scientific

maio

Vol.

5

47

Maio/2025
feature-abri-2025

Vol.

5

46

Abril/2025
MARCO

Vol.

5

45

Março/2025
FEVEREIRO (1)

Vol.

5

44

Fevereiro/2025
feature-43

Vol.

5

43

Janeiro/2025
DEZEMBRO

Vol.

4

42

Dezembro/2024
NOVEMBRO

Vol.

4

41

Novembro/2024
OUT-CAPA

Vol.

4

40

Outubro/2024

Fale com um com um consultor acadêmico!

O profissional mais capacitado a orientá-lo e sanar todas as suas dúvidas referentes ao processo de mestrado/doutorado.