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Resumo
INTRODUÇÃO
A abordagem tradicional de ensino muitas vezes se baseia em palestras expositivas e exercícios, o que pode não ser suficientemente estimulante para todos os alunos. Os jogos oferecem uma alternativa dinâmica e interativa, que pode tornar o aprendizado mais atrativo e significativo. O uso da tecnologia está ganhando cada vez mais espaço e as novas gerações já foram expostas, desde a infância, a se comunicar com telas e especialmente com jogos virtuais.
Além disso, os jogos virtuais permitem aos alunos experimentarem conceitos abstratos de forma concreta e prática, promovendo uma compreensão mais profunda e duradoura. Ao envolver os alunos em atividades lúdicas, os jogos também podem aumentar o engajamento e a motivação para aprender.
O principal objetivo deste estudo é explorar o potencial dos jogos como ferramentas educacionais para o ensino em sala de aula. Além disso, busca-se investigar como os jogos podem ser utilizados para facilitar a compreensão de conceitos mais complexos; avaliar o impacto dos jogos no engajamento dos estudantes e na eficácia do aprendizado; proporcionar aos educadores uma variedade de recursos e estratégias para incorporar jogos em suas práticas de ensino.
Neste contexto, este estudo visa destacar a importância e os benefícios de incorporar jogos no ensino, com abordagens divertidas e de forma educacional que pode contribuir significativamente para o sucesso acadêmico dos estudantes e para o desenvolvimento de uma compreensão sólida dos princípios do ensino na sala de aula.
Foi utilizada a pesquisa bibliográfica, necessária para coletar informações e informações encontradas em livros como livros e artigos, desenvolvidos por outros pesquisadores que de acordo com Gil (2022), por meio da pesquisa bibliográfica é possível ter maior acesso a informações sobre um determinado fenômeno do que seria possível apenas por meio de pesquisa realizada diretamente pelo pesquisador. A abordagem teórica básica deste trabalho de pesquisa bibliográfica é que, segundo Gil (2022), a pesquisa, dados seus objetivos, pode ser considerada como um estudo experimental, se esta pesquisa visa conhecer o problema, torná-lo claro.
A estrutura do trabalho é desenvolver sobre a utilização dos jogos que podem ser utilizados para facilitar a compreensão das disciplinas e o impacto dos mesmos no engajamento dos estudantes e na eficácia do aprendizado.
JOGOS EDUCATIVOS VIRTUAIS
Os jogos didáticos virtuais têm grande potencial de integração, para permitir que os acadêmicos trabalhem com perspectivas mais amplas, há jogos que eram vistos apenas como diversão e entretenimento, tornaram-se uma ponte entre entretenimento e conhecimento. A produção de jogos como complemento educacional tem despertado a atenção de professores de uma forma significativa para a educação e com interesse e envolvimento, tendo um bom planejamento que é essencial (Lorenzone, 2020).
Neste sentido, os documentos norteadores, tal como a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), como um documento de caráter normativo que define o conjunto de conhecimentos, competências e habilidades que devem ser aprendidas e desenvolvidas ao longo da Educação Básica e as Diretrizes Curriculares Nacionais da Educação Infantil (DCNEI, Resolução CNE/CEB nº 5/2009), em seu Artigo 4º, consideram definem a criança como:
[…]sujeito histórico e de direitos, que, nas interações, relações e práticas cotidianas que vivencia, constrói sua identidade pessoal e coletiva, brinca, imagina, fantasia, deseja, aprende, observa, experimenta, narra, questiona e constrói sentidos sobre a natureza e a sociedade, produzindo cultura (Brasil, 2018).
A maioria das crianças tem contato com algum tipo de jogo, digital ou analógico, já nos primeiros anos de vida. Atualmente, com a popularização dos smartphones e da internet, crianças aprendem a jogar antes mesmo de serem alfabetizadas. Assim, essa familiaridade que os alunos têm com os jogos, é um fator que faz com que a gamificação potencialize o processo de aprendizagem ao aproximar o ensino dos ambientes e características que faz a utilização de jogos e da gamificação torna as aulas mais dinâmicas, vez que um ambiente lúdico faz com que o ensino seja mais prazeroso e engaje os alunos no processo de aprendizado (Camargo; Daros, 2018).
Além da diversão, os jogos de memória trazem muitos benefícios, como o desenvolvimento do raciocínio rápido, da noção espacial, da memória fotográfica, ajuda a construir a ideia de competição e a importância de saber ganhar ou perder, e incentiva a socialização, já que o jogo permite que mais de uma pessoa participe. De acordo com Freire (2017), o brincar é uma experiência de cultura importante não apenas nos primeiros anos da infância, mas durante todo o percurso de vida de qualquer ser humano.
Dado o desenvolvimento nas últimas décadas, muitas áreas públicas precisaram se adaptar às gerações e continuaram a se desenvolver em todas as suas áreas com a tecnologia, trazendo até novas formas de aprendizagem, por meio de aplicativos, plataformas digitais, jogos e muito mais. Portanto, é muito importante ficar atento a esse desenvolvimento e lembrar sempre de acompanhar a situação de onde ele vem, onde estamos e o potencial de onde podemos chegar com essas plataformas, principalmente quando se trata de reunir tais histórias para obter novas informações. uma geração entrando pela primeira vez no ambiente escolar (Lorenzone, 2020).
Mattar (2017), discute a utilização de elementos característicos de jogos no ambiente educacional, destacando como essa abordagem pode envolver o engajamento e a motivação dos alunos. A autora explora a gamificação como uma metodologia capaz de tornar o aprendizado mais interativo e envolvente, utilizando desafios, recompensas e níveis de progressão típicos dos jogos para despertar o interesse dos estudantes. Mattar (2017), argumenta que, ao integrar essas dinâmicas, o processo educacional se torna mais atraente e acessível, facilitando a aquisição e a retenção de conhecimentos de maneira significativa e divertida.
Desde cedo, as crianças podem ser desafiadas a adquirir hábitos progressivos e habilidades sociais. Uma metodologia de gamificação eficaz é incentivada no decorrer do jogo e no uso de métodos usados nos jogos para fins educacionais. É importante no contexto educacional porque utiliza recursos, estratégias e planos de jogo a serem oferecidos leitura (Camargo; Daros, 2018). Nesse contexto:
Para gerações acostumadas a jogar, a linguagem de desafios, recompensas, de competição e cooperação é atraente e fácil de perceber. Os jogos colaborativos e individuais; de competição e colaboração; de estratégia, com etapas e habilidades bem definidas se tornam cada vez mais presentes nas diversas áreas de conhecimento e níveis de ensino (Camargo; Daros, 2018, p.5).
O termo gamificação, apesar de parecer complicado, refere-se à utilização de elementos de jogos com a finalidade de comunicar com as pessoas e atingir determinados objetivos. Na educação seu poder é grande, pois pode ser uma ferramenta poderosa para despertar o interesse dos alunos, estimular maior participação e desenvolver habilidades como criatividade e independência. Além disso, a gamificação estimula o diálogo e a resolução de problemas, tornando o aprendizado dinâmico e interativo (Lorenzone, 2020).
Os jogos educativos representam uma alternativa eficaz para promover o ensino e a aprendizagem, oferecendo uma abordagem dinâmica que aumenta a interação e o trabalho em equipe entre os alunos. Esses jogos têm o poder de despertar maior interesse pela disciplina, harmonizando a assimilação de conteúdos com o prazer de brincar. No contexto escolar, os jogos educativos fortalecem a comunicação entre professor e aluno, proporcionando uma experiência de aprendizado mais envolvente e participativa. Para os alunos, essa abordagem ajuda no desenvolvimento de novas formas de pensamento e enriquece sua personalidade, enquanto para o professor, assume o papel de facilitador, estimulador e avaliador do processo de aprendizagem (Camargo; Daros, 2018).
A utilização de jogos é uma estratégia promissora para facilitar a compreensão de conceitos complexos entre os estudantes. Os jogos permitem aos alunos experimentarem conceitos abstratos de forma prática e interativa, o que pode tornar o aprendizado mais acessível e significativo. Ao envolver os alunos em atividades lúdicas, os jogos também podem aumentar o engajamento e a motivação para aprender, contribuindo assim para a eficácia do aprendizado (Machado et al., 2017).
Oliveira et al. (2021); Kishimoto (2021), têm demonstrado que a incorporação de jogos no ensino pode melhorar significativamente o desempenho dos alunos e promover uma compreensão mais profunda dos princípios de aprendizagem. Portanto, os jogos representam uma ferramenta valiosa ajudando a superar os desafios associados à sua complexidade e falta de conexão com o cotidiano dos alunos.
A Gamificação em aulas pode potencializar a atividade neural e pode beneficiar alunos nas atividades cognitivas. Salienta-se que a maior parte dos estudantes tem ou já teve algum contato jogos no decorrer de suas vidas, o que potencializa uma adaptação mais rápida e um aprendizado benéfico (Fardo, 2013).
A gamificação é um fenômeno emergente, que deriva diretamente da popularização e popularidade dos games, e de suas capacidades intrínsecas de motivar a ação, resolver problemas e potencializar aprendizagens nas mais diversas áreas do conhecimento e da vida dos indivíduos (Fardo, 2013).
Nas práticas de ensino tradicionais, há uma suposição básica subjacente de que o conhecimento adquirido no passado pela humanidade deve ser transmitido aos alunos como está. Assim, tradicionalmente, a aula expositiva tem sido o principal meio para atingir esse objetivo e, consequentemente, os alunos têm adotado uma atitude passiva, tanto física quanto cognitivamente. A tarefa de aprender na sala de aula nos níveis macroscópico, microscópico e simbólico exige que o aluno faça uso de habilidades de pensamento verbais e não verbais específicas do assunto, bem como altamente abstratas. Para ter sucesso nesta tarefa, os alunos devem combinar o domínio do pensamento de transformar imagens e sensações visuais com a interpretação de expressões linguísticas (Medina, 2013).
Segundo (Lorenzone, 2020), a metacognição não proporcionará ao aluno apenas a avaliação do conhecimento, mas o desenvolvimento de habilidades, planejamento e comunicação, informações estruturadas e organizadas, buscando entender o estilo e o perfil da mente, fortalecer as áreas que foram desenvolvidas e criadas, e apoiar, encorajar e sustentar as áreas que precisam de atenção.
Em uma sala de aula “regular”, os professores tentam transformar o conteúdo das aulas do abstrato em uma forma ensinável, principalmente por meio de explicações verbais acompanhadas de representações simbólicas paralelas do conteúdo no quadro (Machado et al., 2017).
Os alunos devem simultaneamente prestar atenção às expressões verbais e à entrada visual e, através da sua integração, dar-lhes sentido. Embora os professores planejem as aulas para que o conteúdo faça sentido, na prática, eles podem pressupor as habilidades linguísticas e de pensamento visual dos alunos, bem como a forma como cada aluno as conecta por meio da visualização. A compreensão visual é uma competência conceitual baseada em processos de criação de sentido mediados verbalmente. No entanto, para alguns alunos, pode existir uma lacuna entre as competências verbais e não verbais. Essas competências representacionais são essenciais para atribuir o significado correto ao conteúdo químico abstrato por meio da visualização, gerando modelos mentais corretos, e não podem ser negligenciadas (Toda, 2018).
As abordagens de integração artística oferecem caminhos criativos para dotar os alunos de estratégias de pensamento visual; eles encorajam processos de investigação que apoiam a verbalização de imagens que podem ser de natureza abstrata ou concreta.
De acordo com Vygotsky (1989), os jogos desempenham um papel fundamental no desenvolvimento humano, especialmente no contexto educacional. Eles promovem o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração, proporcionando uma experiência lúdica que estimula o aprendizado de forma eficaz. Ao participar de jogos, os alunos aprendem a agir corretamente em diferentes situações, desenvolvendo sua capacidade de discernimento e tomando decisões de forma mais consciente. Dessa forma, os jogos são essenciais para o processo de aprendizagem, ajudando os alunos a adquirirem iniciativa e autoconfiança, além de fortalecer habilidades como linguagem, pensamento crítico, concentração e atenção.
A exploração do ensino por meio de jogos virtuais oferece uma abordagem divertida e educacional que pode ser ainda mais potencializada com o uso das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs). As TICs incluem uma variedade de ferramentas digitais, como aplicativos, softwares educacionais, simulações virtuais e recursos interativos online, que podem enriquecer a experiência de aprendizado dos alunos e tornar o ensino mais envolvente.
Por exemplo, jogos digitais podem ser desenvolvidos para simular experimentos de laboratório, permitindo que os alunos manipulem substâncias químicas, como por exemplo na disciplina de química, e observem suas reações em um ambiente virtual seguro. Além disso, aplicativos e plataformas online podem oferecer quizzes e desafios interativos baseados em jogos, nos quais os alunos podem testar seus conhecimentos sobre conceitos químicos enquanto se divertem (Cleophas et al., 2018).
As TICs também possibilitam o acesso a recursos educacionais digitais, como vídeos explicativos, animações e infográficos interativos, que podem complementar os jogos e promover uma compreensão mais ampla e profunda dos conceitos das disciplinas. Além disso, as TICs facilitam a colaboração e o compartilhamento de informações entre os alunos e professores, criando oportunidades para discussões e atividades colaborativas online (Cleophas et al., 2018).
Portanto, ao explorar o ensino por meio de jogos, é importante integrar as TICs de forma criativa e estratégica, aproveitando seu potencial para enriquecer o aprendizado, aumentar o engajamento A tarefa dos jogos digitais na educação é envolver a criança em todo o ambiente de aprendizagem, e ao mesmo tempo ela brinca, com atividades que melhorem as habilidades cognitivas, como raciocínio lógico, atenção, estratégias, memória, concentração. Além disso, ajude nas habilidades emocionais, como lidar com desafios, lidar com frustrações, compreender perdas e aceitar erros (Moran, 2017).
Os jogos digitais estarão muito presentes nesta geração, como importantes atividades de aprendizagem. Jogos interativos, individuais, competitivos, estratégicos, fases e habilidades estimulantes e bem definidas (Moran, 2013, p. 33).
O ensino era realizado de forma tradicional, utilizando apenas recursos como: livro didático, pincel, giz ou quadro de acrílico tornou-se inviável, pois a realidade tecnológica está presente todos os dias na vida dos alunos e isso reflete muito no nível de ensino e aprendizagem dos alunos. A integração de recursos técnicos entre o processo de ensino e aprendizagem, por meio do uso de ferramentas digitais de comunicação e informação, de forma didática, pode contribuir para a criação de um processo de aprendizagem mais interativo e que possibilite o desenvolvimento de competências e habilidades dos alunos (Kenski , 2013).
Desta forma, é importante que o professor conheça e saiba utilizar a tecnologia como recursos didáticos para facilitar o processo de ensino, buscando aproximar o conteúdo ministrado do dia a dia do aluno, pois esta pode ser uma excelente estrutura para o desenvolvimento do curso. um método que fará maiores conexões entre classe e mudança social. Por isso, é muito importante que o professor crie condições de aprendizagem, não só na sala de aula, mas também fora dela, e conduza as aulas de forma flexível, motivadora e criativa (Dias; Chagas, 2015).
Segundo Barbosa & Amaral (2021), diz que a escola típica deve sair do lugar da nova e velha escola, onde o professor se torna um agente motivador, o aluno se torna um agente motivador e onde há integração completa com a família e a sociedade.
Diante do crescimento dos recursos digitais e do aumento do acesso à informação e às diversas tecnologias de comunicação no campo da educação, a escola se reinventa em relação aos métodos de disponibilização da informação e o professor passa a ser o mediador e guia da aprendizagem (Pretto, 1996).
A importância da tecnologia na educação é surpreendente, pois o uso de recursos tecnológicos digitais para fins educacionais pode ser um grande aliado no estabelecimento do desempenho docente, podendo desenvolver competências efetivas e a capacidade de desenvolver uma aprendizagem forte e inovadora para o aluno. Segundo (Ramos, 2003), o software educacional entra no contexto da tecnologia educacional como um conjunto de recursos, métodos e programas educacionais, que funcionam para facilitar o processo de ensino, tornando-se algo que transforma.
Os recursos tecnológicos vêm promovendo mudanças na forma de ensinar e aprender. Segundo Prensky (2021), as oportunidades de ensino por meio da inovação das tecnologias digitais no ensino permitem a criação de conhecimento de formas mais atrativas, de forma contextual e significativa, o que incentiva um aprendizado mais avançado do que os métodos tradicionais de ensino. livros didáticos.
Gráfico 1- Escolas com uso de TICs no Brasil
Fonte: https://novaescola.org.br/conteudo/4645/infraestrutura-ainda-e-um-obstaculo-para-o-uso-da-tecnologia-na-educacao
Esta nova forma de ensinar muitas vezes atrai a atenção do público de alunos, tornando-os o centro de sua criação de conhecimento, onde o professor atua como mediador na criação e organização de jogos, além de deixar que o uso dessas ferramentas digitais seja uma das possibilidades para obter a forma de ensinar e aprender, pois a gamificação permite a ideia e a crítica do professor que examina seus alunos em suas dificuldades e desafios incentivando o aprendizado com os erros, o que também melhora o seu protagonismo e engajamento (Machado et al., 2017). O uso de jogos virtuais proporciona maior absorção de informações no trabalho em sala de aula, porque trabalha de forma dinâmica, rápida e prática o conteúdo ensinado.
Os jogos são experiências de aprendizagem e os jogadores irão melhorar suas habilidades ao jogar. A qualquer momento, os jogadores terão habilidades e métodos específicos para superar os desafios do jogo. Parte do apelo dos jogos de alta qualidade é que eles continuam a desafiar e colocar novas demandas no repertório do jogador. Além disso, o uso de jogos potencializa o aprendizado colaborativo, favorecendo a socialização, a criatividade e a resolução de problemas (Weissheimer; Braga, 2017).
A gamificação seria, na verdade, um conceito multidisciplinar que envolve conhecimentos teóricos e empíricos de diferentes campos, como psicologia, neurociência, filosofia, sociologia e design de jogos, usado para atingir vários objetivos. Além disso, a gamificação faz parte do grupo de metodologia ativa, portanto, os mesmos princípios devem ser seguidos: processos de ensino centrados no aluno promovem motivação, participação, Maior autonomia e agência; além de curiosidade, descoberta, pesquisa, reflexão, observação, organização de dados, criticidade, criatividade, responsabilidade, problematização da realidade, análise, avaliação, síntese, estabelecimento de hipóteses, planejamento e tomada de decisão (Busarello, 2014).
Por meio de aulas dinâmicas e interativas, utilizando jogos, fotos, histórias, músicas e vídeos, o professor de inglês pode proporcionar oportunidades para que as crianças se expressem e se aproximem dos objetivos de aprendizagem de uma segunda língua. A linguagem nasceu como uma ferramenta de comunicação que efetivamente ocorre quando os sujeitos fazem afirmações e podem se compreender em um determinado contexto (Almeida et al., 2018).
Porém, se esta é a situação esperada, significa uma redefinição da prática educativa, principalmente a atenção a cada sala de aula, então isso nem sempre acontece na prática, principalmente quando algo muda, deve ser popular, divulgado ou se tornar uma mercadoria, o que pode ser vendido e aplicado em grande escala (Ramos et al., 2016).
A educação é uma das áreas de negócios mais lucrativas hoje, e muitas escolas são atraídas por soluções prontas e ignoram o conhecimento gerado nas salas de aula. Portanto, é necessário que o professor conheça esse assunto para que ele não se torne um usuário passivo da “solução” pronta que pode aparecer em inúmeras salas de aula em diversas situações (Busarello, 2014).
A ideia de ensinar através da gamificação às vezes é associada ao uso de tecnologia digital, mas não é essencial. Cada professor pode usar seus próprios recursos. Sem dúvida, pelas características de interatividade, intertextualidade e interface digital, além de utilizar múltiplas linguagens, também pode proporcionar aos alunos condições para o desenvolvimento de diversas competências e habilidades (Sousa et al., 2020).
No campo do ensino, acredita-se que certos aspectos da interpretação de jogos são importantes para o desenvolvimento de sistemas ramificados, sendo cabível listá-los. Em primeiro lugar, não podemos esquecer que os jogos são ações recíprocas importantes, onde se relacionam com o ambiente do jogo e outros ambientes, acontece através da linguagem (Almeida et al., 2018).
Em segundo lugar, tenha em mente o ponto de vista de Koster (2014, p. 2) de que os jogos não podem ser construídos de maneira muito estrita, para que não se tornem limitados, previsíveis e enfadonhos.
Devem ser considerados no âmbito da gamificação os aspectos relacionados aos alunos/jogadores, onde se deve analisar suas habilidades, gostos, preferências, crenças, experiências anteriores, repertório, sua formação cultural, o que os motiva, sua autopercepção, sua autoavaliação, sua satisfação, uma vez que tudo isso afetará o desempenho da apresentação.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Explorar o ensino por meio de jogos virtuais oferece uma abordagem dinâmica e eficaz para tornar o ensino dessa disciplina mais envolvente e acessível aos alunos. Ao incorporar elementos lúdicos, os jogos virtuais proporcionam uma experiência de aprendizado divertida, que estimula o interesse dos alunos e promove uma compreensão mais profunda sobre o conhecimento, tornando -se um indivíduo mais crítico aprendendo de forma lúdica.
Ao longo deste estudo, destaca-se como os jogos podem ser utilizados para aumentar o engajamento dos estudantes e melhorar a eficácia do aprendizado. Além disso, foi discutido o papel das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) na potencialização dessa abordagem, oferecendo uma variedade de recursos digitais que complementam e enriquecem a experiência de aprendizado.
Em conclusão, a exploração do ensino por meio de jogos representa uma estratégia promissora para promover uma educação mais divertida, significativa e eficaz. Ao adotar essa abordagem inovadora, os educadores podem inspirar seus alunos a desenvolverem um interesse duradouro pela química, capacitando-os a compreender e aplicar seus conhecimentos de forma criativa e contextualizada em suas vidas cotidianas.
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