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Resumo
INTRODUÇÃO
O mundo contemporâneo está em constante transformação, impulsionado por avanços tecnológicos que modificam, diariamente, a forma como as pessoas se comunicam, trabalham, aprendem e interagem. Tecnologias como celulares inteligentes, dispositivos interconectados, carros autônomos, drones de entrega e inteligências artificiais que produzem textos, imagens e vídeos realistas tornaram-se parte do cotidiano da sociedade. Esses recursos não apenas facilitam tarefas cotidianas, mas também transformam a maneira como o conhecimento é acessado, construído e compartilhado.
No campo educacional, observa-se uma transição significativa: saindo de uma era analógica, baseada no uso do papel e do livro físico, para uma era digital, marcada por recursos como notebooks, tablets, aplicativos e plataformas virtuais. Essa mudança tem impactado diretamente a forma como o conhecimento é mediado nas escolas, exigindo do professor uma postura mais flexível, dinâmica e aberta à inovação. O uso pedagógico de tecnologias digitais ultrapassa a simples substituição de materiais didáticos; trata-se de uma reconfiguração das práticas de ensino e aprendizagem.
Na Educação Básica, esse cenário tem exigido novas abordagens metodológicas, especialmente no ensino de Matemática, uma disciplina que, por sua natureza abstrata, costuma gerar dificuldades de compreensão e desmotivação entre os estudantes. A inserção de tecnologias digitais, quando bem planejada, pode proporcionar visualizações interativas, simulações, jogos educativos e experimentações práticas, facilitando a compreensão e a contextualização dos conceitos. Dessa forma, cria-se um ambiente de aprendizagem mais dinâmico, significativo e atrativo.
Além disso, é importante destacar que muitos dos recursos tecnológicos utilizados na atualidade operam com base em princípios matemáticos. Algoritmos, criptografia, inteligência artificial, estatística e modelagem são exemplos de conteúdos matemáticos aplicados em situações reais. Essa conexão, quando evidenciada em sala de aula, pode despertar maior interesse dos alunos e atribuir sentido ao que é aprendido, estreitando a relação entre a Matemática escolar e o mundo em que vivem.
Entretanto, a integração das tecnologias digitais à prática docente depende de múltiplos fatores: infraestrutura escolar, formação profissional, acesso a recursos e intencionalidade pedagógica. O uso da tecnologia, por si só, não garante melhoria na aprendizagem. É fundamental que o professor atue como mediador do conhecimento, utilizando os recursos de forma crítica, criativa e intencional, em consonância com os objetivos pedagógicos.
Diante disto, este artigo tem como objetivo analisar o uso de tecnologias digitais na prática educacional de Matemática na Educação Básica, discutindo suas contribuições, limites e desafios. Por meio de uma abordagem teórica e reflexiva, busca-se compreender como essas ferramentas podem ser integradas de forma significativa ao processo de ensino e aprendizagem, valorizando o papel do professor e a formação de sujeitos mais autônomos, críticos e preparados para os desafios do mundo contemporâneo.
REVISÃO DE LITERATURA
O avanço das tecnologias digitais têm provocado mudanças profundas em diversos setores da sociedade, e a educação é um dos campos mais diretamente impactados. Segundo Moran (2020), a escola precisa repensar suas práticas pedagógicas para acompanhar as transformações sociais, incorporando novas linguagens, recursos e formas de mediação do conhecimento. Nesse sentido, o uso das tecnologias digitais no ambiente escolar deve ir além da simples substituição do quadro por uma tela: trata-se de ressignificar a prática educativa, promovendo o protagonismo do aluno e a construção colaborativa do saber.
Entre as abordagens que buscam integrar as tecnologias digitais à prática pedagógica, destaca-se a aprendizagem híbrida, que propõe a combinação entre momentos presenciais e online, espaços físicos e digitais, e metodologias ativas centradas no estudante. Para Moran (2017, p. 39):
[…] a aprendizagem híbrida destaca a flexibilidade, a mistura e compartilhamento de espaços, tempos, atividades, materiais, técnicas e tecnologias que compõem esse processo ativo. Híbrido, hoje, tem uma mediação tecnológica forte: físico-digital, móvel, ubíquo, realidade física e aumentada, que trazem inúmeras possibilidades de combinações, arranjos, itinerários, atividades.
Essa perspectiva amplia as possibilidades pedagógicas, permitindo que os processos de ensino e aprendizagem se adaptem às necessidades dos alunos e às exigências de uma sociedade cada vez mais digital. No ensino de Matemática, as tecnologias digitais configuram-se como importantes aliadas na superação de obstáculos históricos, especialmente aqueles relacionados à abstração dos conteúdos.
Segundo Ponte, Brocardo e Oliveira (2003), o uso de ferramentas tecnológicas no ensino de Matemática favorece a realização de investigações, a resolução de problemas e a experimentação, contribuindo para um aprendizado mais ativo e significativo. Nesse mesmo sentido, D’Ambrósio (1996) defende que a Matemática deve ser ensinada de forma contextualizada, aproximando o conteúdo escolar das práticas sociais e culturais dos estudantes, o que pode ser potencializado com o apoio das tecnologias. Além disso, o uso de softwares matemáticos, jogos digitais, aplicativos e plataformas online possibilita maior interatividade, personalização do ensino e feedback em tempo real, elementos que colaboram para o desenvolvimento da autonomia dos alunos e para a diversificação das estratégias de ensino.
FERRAMENTAS DIGITAIS
A integração dessas tecnologias ao ensino de Matemática tem se mostrado uma estratégia eficaz para tornar o aprendizado mais interativo e significativo. Ferramentas como o “GeoGebra”, por exemplo, permitem que os alunos visualizem conceitos matemáticos de forma dinâmica, facilitando a compreensão de tópicos complexos. Estudos apontam que seu uso no ensino de sólidos geométricos promoveu melhorias significativas no desempenho e no engajamento dos estudantes. Oficinas e cursos voltados ao uso dessas ferramentas também têm fortalecido a confiança de professores e futuros docentes quanto à sua aplicação pedagógica.
A gamificação e o uso de recursos interativos digitais também aparecem como estratégias que promovem maior motivação e participação dos estudantes. Essas abordagens possibilitam a adaptação do ensino ao ritmo e às necessidades de cada estudante, além de incentivarem a colaboração por meio de atividades em grupo. Portanto, quando aplicada ao ensino de Matemática, tem potencial para transformar a percepção dos alunos em relação à disciplina, tornando o processo de aprendizagem mais atrativo e significativo.
Ao incorporar elementos característicos dos jogos, a gamificação contribui para tornar a relação do aluno com o conhecimento mais lúdica e prazerosa, contribuindo para o aumento do engajamento e do comprometimento dos estudantes com o processo de aprendizagem. (Busarello, 2016). Barbosa, Pontes e Castro (2020, p. 1608) salientam que:
A gamificação possui a capacidade de contribuir para o ensino de matemática devido a utilização dos diferentes elementos dos games, como: a criação de objetivos, a utilização de regras específicas, o uso de feedbacks, a escala de pontos, o ranking; além do estímulo competitivo entre os alunos, o que acarreta como fator motivador ao aprendizado matemático.
De acordo com a Recode (2016), o uso de jogos digitais pode facilitar a compreensão de conceitos matemáticos por meio de abordagens visuais e interativas.
Por exemplo, o jogo “Geometria do Táxi” permite que os estudantes explorem o conceito de distância no plano cartesiano, considerando obstáculos urbanos como ruas e prédios, o que aproxima o conteúdo da realidade dos alunos. Já o “Matemática dos Vitrôs” trabalha noções de geometria ao simular a construção de vitrais, estimulando a aplicação prática de cálculos de medidas. Por fim, o “Jogo das Frações” utiliza uma balança virtual para desenvolver o pensamento proporcional e a equivalência entre frações, promovendo a aprendizagem por meio da experimentação lúdica. Tais exemplos evidenciam como a gamificação pode colaborar para a personalização do ensino., favorecer o engajamento dos alunos e ampliar as possibilidades metodológicas dos professores, alinhando-se às demandas contemporâneas da educação matemática.
Contudo, para que essas práticas sejam bem-sucedidas, é fundamental investir na formação dos professores. Kenski (2012) ressalta que a presença das tecnologias, por si só, não garante inovação no ensino. É imprescindível que os docentes recebam formação continuada, tenham acesso a um planejamento pedagógico consistente e contem com infraestrutura adequada, para que os recursos digitais possam ser utilizados de forma significativa e eficaz no processo educativo.
O CONTEXTO DA PANDEMIA DE COVID-19
A pandemia de COVID-19 evidenciou de maneira contundente a importância da inserção qualificada das tecnologias digitais no contexto escolar. A transição emergencial para o ensino remoto trouxe à tona desafios significativos, sobretudo relacionados à infraestrutura, à inclusão digital e à formação docente. Esse cenário intensificou as desigualdades educacionais e evidenciou a urgência de políticas públicas voltadas à ampliação do acesso às tecnologias e ao preparo pedagógico dos profissionais da educação, como apontam (Oliveira; Martins; Cardoso, 2024).
Nesse mesmo sentido, os autores destacam que, embora a pandemia tenha imposto barreiras, também impulsionou práticas inovadoras mediadas por recursos digitais, o que revela o potencial das tecnologias para além da emergência. É perceptível que a experiência do ensino remoto não apenas expôs fragilidades, mas também catalisou reflexões importantes sobre a ressignificação do espaço escolar, tornando a tecnologia elemento central na mediação do conhecimento e ferramenta essencial para o desenvolvimento tanto dos alunos quanto dos professores.
Assim, observa-se que, embora as tecnologias digitais ofereçam múltiplas possibilidades para enriquecer o processo de ensino-aprendizagem da Matemática, sua eficácia depende de políticas educacionais que priorizem a formação docente contínua e a garantia de condições estruturais adequadas. De acordo com Libâneo (2013), a efetiva integração de inovações no contexto educacional, como as tecnologias digitais, exige um esforço coordenado entre a formação pedagógica dos docentes, a disponibilização de infraestrutura adequada e uma gestão escolar comprometida com a melhoria contínua do processo de ensino-aprendizagem.
Essa perspectiva é também defendida por autores como Kenski (2012) e Moran (2020), que argumentam que o uso significativo das tecnologias no ensino exige uma abordagem crítica, criativa e planejada, orientada pela intencionalidade pedagógica e pela centralidade do aluno no processo educativo.
Em suma, a literatura recente reforça que o uso de tecnologias digitais no ensino de Matemática oferece inúmeras possibilidades para enriquecer o processo de ensino-aprendizagem. No entanto, para que essas ferramentas sejam efetivamente integradas ao cotidiano escolar, é essencial investir na formação contínua dos professores, garantir infraestrutura adequada e promover práticas pedagógicas que valorizem a participação ativa dos alunos.
METODOLOGIA
EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA
A presente pesquisa adota uma abordagem qualitativa, de natureza exploratória, com o intuito de analisar como as tecnologias digitais podem ser integradas de forma eficaz às práticas pedagógicas no ensino de Matemática na Educação Básica. Parte-se do pressuposto de que a evolução tecnológica, quando articulada ao contexto educacional, possibilita a reformulação dos métodos tradicionais de ensino, favorecendo a adoção de metodologias inovadoras e centradas no protagonismo estudantil.
Observa-se que, em algumas redes de ensino do interior do Estado de São Paulo, já ocorrem mudanças significativas no ambiente escolar, como a substituição das lousas tradicionais por quadros brancos. Embora essa transição não represente, por si só, uma inovação tecnológica, configura-se como uma etapa inicial no processo de modernização dos recursos didáticos. A inserção de projetores multimídia e o uso combinado com o quadro branco, por exemplo, permitem ao professor projetar conteúdos digitais e realizar anotações simultâneas, otimizando o tempo de aula e promovendo maior interatividade. Essa prática contribui para o aproveitamento mais eficaz do tempo pedagógico e favorece a aprendizagem, ao tornar as aulas mais dinâmicas e visualmente atrativas para os estudantes.
Além disso, esta investigação foi conduzida em uma Escola Municipal de Ensino Fundamental da cidade de Pradópolis, interior do Estado de São Paulo, com turmas do 9º ano do Ensino Fundamental. A escolha dessa etapa de ensino se deu em razão das dificuldades frequentemente observadas no aprendizado de conteúdos matemáticos mais abstratos, como funções e geometria espacial, que exigem maior visualização, manipulação e contextualização por parte dos alunos.
Ressalta-se que, em 2023, a Prefeitura Municipal de Pradópolis realizou um investimento significativo na área educacional, adquirindo lousas digitais interativas para todas as salas de aula da rede pública. Esse recurso tecnológico possibilitou aos professores a reformulação de suas práticas pedagógicas, com acesso à internet, vídeos do YouTube, ferramentas de desenho e interação em tempo real. De acordo com Valente (2018), a lousa digital amplia o repertório didático do professor ao integrar imagens, vídeos, aplicativos e acesso à internet de forma interativa, promovendo uma aprendizagem mais dinâmica e significativa. Com o uso dessas lousas, por exemplo, foi possível construir e planificar um cubo digitalmente, criar tabelas e gráficos com dados fornecidos pelos próprios estudantes, além de promover atividades lúdicas com o auxílio de plataformas como o Kahoot, contribuindo para o desenvolvimento do pensamento lógico e matemático de forma mais participativa.
FERRAMENTA KAHOOT
Conforme Araújo et al. (2021), o uso de plataformas como o Kahoot! em sala de aula contribui para tornar o processo de aprendizagem mais atrativo e participativo, promovendo maior engajamento dos estudantes. Durante a prática pedagógica, foi observado o impacto positivo dessa ferramenta, especialmente ao utilizá-la em turmas de Ensino Fundamental. O Kahoot! mostrou-se mostrou uma estratégia eficaz para dinamizar as aulas de Matemática, especialmente ao abordar conteúdos que, de início, podem parecer abstratos ou difíceis de assimilar, como funções e geometria. Ao transformar o conteúdo em um jogo interativo, os alunos demonstraram maior motivação e interesse pela matéria, além de um engajamento notável durante as atividades. O formato de competição saudável, aliado ao feedback instantâneo, fez com que os estudantes se sentissem mais à vontade para errar e aprender com seus erros, sem a pressão de uma avaliação tradicional. Além disso, a utilização de plataformas como o Kahoot! possibilitou que os alunos colaborassem entre si, criando uma atmosfera mais colaborativa e menos competitiva. Nas aulas, foi observado que, ao final de cada quiz, os estudantes discutiam entre si as respostas e soluções, o que facilitou a troca de conhecimentos e fortaleceu o aprendizado coletivo.
As aulas desenvolvidas seguiram os princípios da aprendizagem ativa, priorizando a participação dos estudantes na construção do conhecimento. Foram elaboradas atividades com base em situações-problema, nas quais os alunos puderam utilizar ferramentas digitais para explorar conceitos matemáticos de maneira prática e contextualizada, ampliando a compreensão e o interesse pela disciplina.
DESEMPENHO DOS ALUNOS APÓS RECURSOS DIGITAIS
A utilização de lousas digitais interativas desempenhou um papel fundamental nas práticas pedagógicas observadas, proporcionando um ambiente dinâmico e interativo que facilitou a visualização e compreensão de conceitos matemáticos complexos, como o cálculo do volume de figuras geométricas tridimensionais. O recurso permitiu a construção visual e a manipulação das figuras de forma clara e prática, promovendo uma melhor compreensão espacial por parte dos alunos. Durante as aulas, foi possível, por exemplo, projetar diferentes formas geométricas, como cubos e pirâmides, e, com o auxílio da lousa, calcular seu volume em tempo real, permitindo aos alunos visualizar o processo de resolução de maneira imediata.
Outro aspecto relevante foi o uso da lousa interativa para explicar e resolver equações de primeiro e segundo grau. A possibilidade de escrever, desenhar e editar fórmulas matemáticas de forma rápida e interativa contribuiu para tornar a explicação mais fluida e acessível. A visualização de gráficos das equações, por exemplo, ajudou os alunos a entenderem melhor o comportamento das funções e suas soluções, facilitando a compreensão dos conceitos algébricos. Esse tipo de abordagem visual e interativa não só otimizou o tempo da aula, mas também favoreceu o engajamento dos estudantes, que puderam explorar os conteúdos de maneira mais prática e envolvente, refletindo positivamente no seu aprendizado.
Quando comparado ao período anterior, em que as aulas eram ministradas apenas com lousas tradicionais, observou-se um desempenho significativamente menor dos alunos. A ausência de recursos interativos e visuais tornava o processo de ensino-aprendizagem mais rígido e menos envolvente, o que dificultava a compreensão de conceitos mais abstratos. A introdução da lousa digital interativa, portanto, representou uma mudança crucial, permitindo que os alunos tivessem uma experiência mais imersiva e compreensível, impactando diretamente na melhoria do seu rendimento acadêmico.
Esse impacto positivo no desempenho dos alunos foi notável, pois, ao utilizarem a lousa interativa, eles demonstraram maior facilidade em assimilar conteúdos complexos e participaram de forma mais ativa nas atividades propostas. A combinação de visualização, interação e feedback imediato possibilitou uma aprendizagem mais eficaz, marcando uma diferença clara em relação ao modelo anterior de ensino.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
A incorporação das tecnologias digitais na educação, especialmente no ensino de Matemática, tem se mostrado um caminho promissor para transformar práticas pedagógicas e promover uma aprendizagem mais significativa. Este estudo demonstrou que recursos digitais como o Kahoot, quando utilizados de forma planejada e com intencionalidade pedagógica, podem potencializar o ensino, tornando as aulas mais envolventes, participativas e adaptadas à realidade dos estudantes da Educação Básica.
Durante a experiência relatada, foi possível perceber que a gamificação, por meio do Kahoot, proporcionou não apenas uma nova forma de apresentar os conteúdos matemáticos, mas também uma maneira de fortalecer o vínculo dos alunos com a disciplina. A utilização da ferramenta gerou maior motivação, despertou o interesse e estimulou a curiosidade dos estudantes, além de favorecer a participação ativa de todos, inclusive daqueles que geralmente se mostram mais retraídos em contextos tradicionais de ensino.
Além disso, o uso da tecnologia contribuiu para o desenvolvimento de habilidades importantes no processo de aprendizagem, como o raciocínio lógico, a tomada de decisão rápida, a autonomia e o trabalho em equipe. Também se percebeu um impacto positivo na avaliação diagnóstica dos alunos, já que o ambiente interativo e lúdico permitiu ao professor identificar, de forma dinâmica, os principais pontos de dificuldade e replanejar as aulas de acordo com as necessidades da turma.
Contudo, é importante destacar que o uso de tecnologias na educação não deve ser visto como uma solução mágica para todos os desafios do ensino. Elas devem ser compreendidas como ferramentas que, quando bem utilizadas, podem enriquecer o processo de ensino e aprendizagem. Para isso, é fundamental investir na formação docente, tanto inicial quanto continuada, para que os professores estejam aptos a utilizar esses recursos com criticidade, criatividade e consciência pedagógica.
A pandemia da Covid-19 deixou evidente que a escola precisa dialogar com o mundo digital e incorporar novas linguagens e metodologias para continuar cumprindo seu papel social. Nesse sentido, a proposta de ensino híbrido, aliada a práticas de gamificação, pode ser uma alternativa potente para a construção de uma educação mais democrática, acessível e conectada com os interesses e vivências dos alunos.
Conclui-se, portanto, que o uso de tecnologias digitais, como o Kahoot, no ensino da Matemática na Educação Básica, representa uma possibilidade real de ressignificar as práticas pedagógicas, tornando a aprendizagem mais interativa, prazerosa e eficaz. Cabe ao professor assumir o papel de mediador desse processo, explorando os recursos disponíveis com intencionalidade e sensibilidade, para que cada aluno se sinta motivado, respeitado e protagonista do seu próprio percurso educativo.
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