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Resumo
INTRODUÇÃO
Desde os tempos antigos, as pessoas usam jogos como um meio de educação, construção de comunidade e socialização. O jogo requer organização, concentração e disciplina, por isso, tornou-se cada vez mais difícil para os professores desempenharem suas funções em sala de aula quando se trata de trabalhar os fundamentos do material.
Os equipamentos eletrônicos e digitais individuais ocuparam um lugar importante na vida dos estudantes, que outrora os jogos coletivos desempenhavam, colaborando assim para uma nova formação para a vida em sociedade. Atualmente, vivemos um período único que se refere à importância da educação para o retorno dessa prática ancestral e eficiente para o aprendizado como um todo. Este método pode contribuir para a formação pessoal dos alunos como futuros cidadãos e profissionais.
Mesmo que as organizações públicas de pesquisa relacionadas à educação continuem em declínio e até mesmo apresentem uma melhora notável em nossos indicadores de desempenho, estudos atuais têm mostrado que o índice de aproveitamento neste material tem sido considerado abaixo do esperado. As razões para isso podem ser encontradas no fato de que chega um momento em que os chamados para atividades geralmente servem apenas para despertar a expectativa prazerosa do que está sendo feito. Por ser uma lógica de mercado, ela nos incentiva a sempre lutar pelo que queremos sem dificuldades, pois é um modo de vida baseado na produção e no consumo em larga escala. Seguindo essa lógica, as pessoas são atraídas por ofertas de resultados rápidos e fáceis sem precisar estar realmente determinadas a obter o que desejam.
Para um jovem estudante de hoje, estabelecer metas e prioridades, observar processos de aprendizagem e assumir compromissos de longo prazo são coisas quase impensáveis; elas não alteram nenhum dos códigos que compõem seu mecanismo cultural. Essa perspectiva parece explicar os desafios enfrentados pelas gerações mais jovens em manter o foco e o interesse quando os educadores devem abordar questões que exigem atenção e disciplina na assimilação de novos conceitos.
É necessário envolver os alunos em atividades educacionais que envolvam o uso de tecnologia e jogos de raciocínio. Isso mudará a interação entre alunos e atividades para algo menos rígido, onde os alunos verão como um desafio agradável que os ajudará naturalmente a entender o verdadeiro significado do material. (Netto, 2016, p.02)
Netto também afirma que se partirmos do princípio de que estágios mais avançados não podem ser enfrentados com abordagens pedagógicas alternativas, um aluno que já tiver vivenciado seu processo de aprendizagem de forma mais dinâmica e envolvente estará muito mais aberto aos desafios que, sem dúvida, encontrará em fases posteriores.
Apesar de ser um tema muito antigo e utilizado ao longo da história da humanidade, o uso de jogos para ensino só se popularizou entre os pesquisadores brasileiros na década de 1990, quando foi discutido pela primeira vez como método de ensino e aprendizagem devido aos avanços da psicologia.
O uso de jogos pode ser desenvolvido de diversas formas, como auxiliar no aprendizado de diferentes conceitos, oferecer diversas formas de introduzir o conteúdo e alternar com outros métodos de ensino para gerar conceitos matemáticos de forma prazerosa. Ao utilizar esse método, pode-se obter uma excelente ferramenta que se diferencia do método tradicional, que utiliza apenas exercícios e conteúdo.
Segundo Prensky (2001), os jogos costumam nos cativar sem exigir nenhuma evidência. Essa força poderosa surgiria primeiro do fato de serem compostos de diversidade e brincadeiras, e depois do fato de serem compostos de seis componentes estruturais dos jogos: regras, objetivos e metas, resultados e feedback, competição/desafio/oposição, interação, representação ou história. Existem muitos tipos diferentes de jogos, e eles podem variar de jogos livres a jogos com regras.
Segundo Prensky (2001), os jogos geralmente têm todos os fatores que eles consideram “fatores multiplicadores”. Entre esses fatores, regras são aquelas que transformam um jogo em um jogo, são elas que distinguem o jogo de brincadeira. Brincadeiras são atividades de forma livre, espontâneas, onde o indivíduo não está preocupado em atingir nenhum resultado particular porque não há competição implícita entre os participantes. Essa situação já é interessante no jogo, onde vitória e derrota coexistem. São as regras que nos guiam, organizam nossos passos, definem nossas ações, especificam e estabelecem limites, o que pode e o que não pode ser feito, nos guiam para atingir nossos objetivos e garantem que todos estejam caminhando na mesma direção.
As regras fornecem uma proposta pedagógica onde os indivíduos encontrariam indicações de como suas ações podem ser impactadas. O objetivo ou meta do jogo pode ser encontrado dentro das regras, que são o que nos impulsiona a alcançar a vitória e nos ajudam a transformar o jogo livre em um jogo. Entre elas estão as instruções para nossas expressões futuras na atividade, ou nossos passos necessários para terminar cada passo. Metas e regras se complementam, permitindo que o indivíduo se reorganize e desenvolva estratégias específicas para avançar dentro das fases sem quebrar as regras estabelecidas no início do jogo.
A UTILIZAÇÃO DE JOGOS
Ao longo da história, os jogos desempenharam um papel significativo na socialização entre as pessoas, incluindo o legado que eles deixaram. Isso porque o ato de jogar e torcer gera um senso de comunidade, já que todos passam a lutar por um mesmo objetivo, o que é possível observar na atual copa do mundo de futebol e nas Olimpíadas, onde os competidores vão além dos seus limites para vencer. E o instinto da competição torna os jogos inclusivos para todas as classes sociais, não importa o que aconteça, todo esforço necessário será feito.
Em um contexto escolar em que muitos dos alunos se sentem entediados em sala de aula, a implementação da tecnologia traz consigo um dinamismo e interesse na aprendizagem, principalmente para os mais novos, já que apresenta a educação de forma que a interação se faz necessária e, portanto, expõe os alunos a novas experiências que enriqueceram sua visão mundo.
Sabe-se que na educação infantil, brincar com jogos com regras promove o desenvolvimento de habilidades de representação, criatividade, imaginação, compreensão, expressão, linguagem falada, criação de conceitos, entre outros.
Os jogos de regras promovem o desenvolvimento de atitudes e normas para o trabalho em grupo, pelo exercício da tolerância, do respeito mútuo, da colaboração e cooperação entre pares na medida em que há troca de ideias e negociações de intenções. Além disso, compreender o jogo na perspectiva do trabalho em grupo permite a identificação de uma instância de construção coletiva de conhecimento (Reame, 2012, p.77).
Acredita-se que o uso de jogos como atividade contínua estimula os alunos a participarem e interagirem uns com os outros, pois isso só pode ser alcançado por meio do trabalho em grupo. É importante ressaltar que o uso de jogos em um ambiente educacional promove o desenvolvimento de uma variedade de habilidades, entre as quais estão a comunicação, a discussão entre vários pontos de vista, o teste de hipóteses e a criação de estratégias de resolução de problemas.
Nesse sentido, o jogo assume uma finalidade lúdica e educativa no processo de ensino e aprendizagem da matemática na educação infantil, tendo em vista que é considerado uma abordagem metodológica para a resolução de problemas, focada no ensino de conceitos e ideias e na facilitação do processo de aprendizagem. Os jogos são capazes de retratar cenários utilizando diversos tipos de elementos gráficos. Essa amplitude de ação permite que sejam utilizados em diversas áreas do conhecimento, trazendo elementos visuais que auxiliam no aprendizado.
Há outros benefícios no uso de jogos e simuladores, como a melhora do raciocínio estratégico, o desenvolvimento de habilidades analíticas e computacionais e o aprimoramento das habilidades psicomotoras. A prática do trabalho cooperativo e o desenvolvimento de estratégias em grupo podem ser desestimulados pelo uso de jogos.
As principais características que fazem com que o jogo se torne uma excelente ferramenta educacional são: socialização, cooperação, criatividade, interatividade e interdisciplinaridade.
Os humanos aprenderam por meio de regras de comportamento que os ajudaram a sobreviver na sociedade e, dessa perspectiva, é uma fonte de cultura entre a população.
O jogo está intimamente ligado à espécie humana. A atividade lúdica é tão antiga quanto à humanidade. O ser humano sempre jogou, em todas as circunstâncias e em todas as culturas. Desde a infância, joga às vezes mais, às vezes menos e, através do jogo, aprendeu normas de comportamento que o ajudaram a se tornar adulto; portanto aprendeu a viver. Atrevo-me a afirmar que a identidade de um povo está fielmente ligada ao desenvolvimento do jogo, que por sua vez, é gerador de cultura (Murcia, 2005, p. 9).
Segundo Murcia (2005), o ambiente de jogo é um conjunto de situações hipotéticas nas quais o jogador deve elaborar estratégias para superar o desafio enfrentando diversas situações emocionais, que posteriormente desenvolvem sua inteligência emocional ou lhe proporcionarão oportunidades significativas de aprendizagem.
As características do jogo fazem com que ele seja um veículo de aprendizagem e comunicação ideal para o desenvolvimento da personalidade e da inteligência emocional da criança. Divertir-se enquanto aprende e envolver-se com a aprendizagem faz com que a criança cresça, mude e participe ativamente do processo educativo (Murcia, 2005, p. 10).
O propósito dos jogos é encorajar os alunos a encontrar respostas e estratégias para suas perguntas e a abordar seus problemas com inteligência e autocontrole. O uso de jogos em sala de aula encoraja os alunos a buscar conhecimento e os organiza para atingir a meta. Em uma sociedade que não valoriza “ser” e “ter”, isso é extremamente importante para o desenvolvimento dos alunos.
Macedo (1994) nos faz pensar sobre ser professor e nos faz considerar qual é o papel do professor na utilização de jogos como estratégia de ensino e aprendizagem. Aprendemos:
Primeiro: É importante para o professor tomar consciência do que faz ou pensa a respeito de sua prática pedagógica. Segundo ter uma visão crítica das atividades e procedimentos na sala de aula e dos valores culturais de sua função docente. Terceiro, adotar uma postura de pesquisador e não apenas de transmissor. Quarto, ter um melhor conhecimento dos conte˙- dos escolares e das características de aprendizagem de seus alunos (Macedo, 1994. p.59).
Macedo (1994) destaca a importância da formação do professor, pois ela deve focar primeiramente no aprendizado contínuo a partir de erros e enganos cometidos durante as atividades profissionais e sempre buscar soluções para os problemas em sala de aula.
A estratégia de ensino deve estar alinhada à prática; não podemos desconsiderar a importância da postura do professor e como ela deve ser apresentada aos alunos. Portanto, o professor deve sempre aliar teoria e prática para tornar o aprendizado significativo e proporcionar uma melhor experiência de aprendizagem.
Engana-se quem pensa que ao implementar novas estratégias de ensino, o professor deve renunciar ao seu cargo, pois ele ainda poderá incentivar o aluno a adotar novos conhecimentos e técnicas.
Deve-se levar em consideração que o uso de jogos em sala de aula pode ajudar os alunos a aprender sobre o conteúdo técnico que foi explorado, o que só pode ser concluído com a assistência do professor durante sua implementação e desenvolvimento. Essa intervenção deve ser bem realizada para não perturbar a natureza dos alunos.
Existem vários benefícios em usar jogos como estratégia de ensino. Um deles é que eles podem ser reutilizados após a construção. Outra oportunidade é o professor ver as habilidades e competências que os alunos estão desenvolvendo fora da sala de aula, mas a principal vantagem é que isso motiva o aluno a aprender.
ELEMENTOS DE UM JOGO
Junto com outros componentes como fantasia, entretenimento, aventura e um aspecto oposto, os jogos devem ter um objetivo, regras bem definidas e um resultado. O cenário de um jogo deve levar em conta o público, o layout e os princípios do design gráfico na concepção de interfaces, bem como as regras estabelecidas no campo da comunicação visual relacionadas a cores, fontes, imagens, sons e vídeos.
Objetivo: Todo jogo deve ter um objetivo claramente definido. O segundo objetivo do jogo pode ser superar obstáculos, determinar o que é certo ou errado, resolver um problema, atingir um determinado estágio, quebrar um recorde ou completar um desafio dentro de um determinado período de tempo.
Regras: Todo jogo tem um conjunto de regras que podem ou não ser explícitas e podem ou não ser quebradas durante o jogo. As regras especificam como o jogo deve ser jogado e deve ser seguido. Para manter a atenção e a compreensão do aluno, as regras devem ser explícitas e apresentadas de forma adequada.
Resultado: O resultado de um jogo é o objetivo alcançado. O resultado desejado de um jogo educacional é a aquisição dos conceitos abordados, e há várias maneiras de identificar isso. O resultado mostra que a perda do jogo de tênis não deve desmotivar as pessoas, mas sim servir como um catalisador para novos investimentos e ser tão significativo quanto a vitória. Em um jogo, as respostas (feedback) devem ser rápidas para fornecer excitação e evitar frustrar o jogador com a espera.
Entretenimento: O fator que atrai as crianças é o entretenimento, que é obtido por meio de lasers e diversões. Como resultado, elas prestam atenção e permanecem constantemente motivadas, fomentando a curiosidade nos conceitos que estão aprendendo.
Fantasia: a fantasia em jogos não tem limites. Pode variar de uma simulação básica da vida real a realidades inexistentes, com personagens fictícios, e emprega a estratégia de “realidade sem perigos”, que leva a criança a adotar atitudes que não seriam adotadas na vida real. O enredo de um jogo também pode imitar a passagem do tempo para exibir fenômenos do mundo real, como o envolvimento.
Aventura: é um fator estimulante, e todo jogo educativo deve ter elementos aventureiros que satisfaçam o jogador.
Elemento Oponente: Muitas vezes, há alguma oposição em um jogo. A oposição pode assumir a forma de obstáculos que devem ser superados, uma corrida contra o tempo, a obtenção de uma pontuação predeterminada, a tentativa de quebrar um recorde ou uma combinação desses elementos.
A chave para um jogo de sucesso é a inteligência e a interação.
VANTAGENS E DESVANTAGENS DO USO DE JOGOS EDUCATIVOS
Entre os benefícios estão o fato de que os jogos educativos despertam o interesse e possibilitam atividades que podem ser feitas individualmente ou em grupo, permitindo que a criança libere emoções, aprenda conceitos e se integre à sociedade.
Os jogos podem explorar uma variedade de tópicos, com ludicidade na construção, simbolismo e jogos de exercícios. Jogos que abordam os temas racismo e discriminação estimulam a aquisição de comportamentos cognitivos além da associação de ideias. O desenvolvimento de habilidades funcionais é auxiliado por jogos que testam o uso de regras, localização, distância, velocidade, força e concentração. Já os jogos que ajudam a desenvolver confiança, independência e iniciativa, auxiliam na aquisição de conduta afetiva.
Um jogo bem pensado e usado apropriadamente tem muitos benefícios, incluindo: fixar o conteúdo ou tornar o aprendizado mais fácil; permitir a tomada de decisões e avaliações; exigir participação ativa; encorajar o trabalho em equipe; motivar a criatividade, o pensamento crítico, a participação, a competição sadia e o desejo de aprender. Um jogo bem projetado deve ter as seguintes qualidades: ser atraente; ser fácil de usar; e ser agradável. O jogador deve ser capaz de se orientar rapidamente, entendendo a operação do jogo, seus comandos mais básicos e suas opções de navegação com o mínimo de dificuldade. Cada opção se refere especificamente a um local.
Mesmo um jogo bem planejado pode ter algumas desvantagens, como:
Se não for aplicado corretamente, perde seu propósito; se o professor interfere com frequência, perde sua lógica; se o aluno é forçado a comparecer às ordens do professor, o aluno vacila; se as regras não são compreendidas pelos alunos, eles ficam desorientados e se não for avaliado corretamente, não atinge seu objetivo.
O fato é que os jogos educativos, quando bem aplicados, estimulam o desenvolvimento cognitivo e ajudam as pessoas a encontrar soluções para os problemas. No início da fase da brincadeira, a criança demonstra muito pouca perspectiva individual sobre o alcance do objetivo proposto, o que resulta em ganhos cognitivos que acontecem gradativamente.
Em uma pesquisa realizada com os professores do ensino médio e técnico em uma das unidades das Escolas Técnicas Estaduais (ETEC) -pertencentes ao Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza-, foram obtidos os seguintes resultados:
Gráfico 1 -Interação dos alunos com jogos em sala de aula.
Fonte: Elaboração do autor com base em coleta de dados utilizados em um questionário da plataforma Google Forms (2025)
Gráfico 2 – Experiência e professores com o uso de jogos em sala de aula.
Fonte: Elaboração do autor com base em coleta de dados utilizados em um questionário da plataforma Google Forms (2025)
Desse ponto de vista, é possível afirmar que os jogos educativos são recursos que devem ser estruturados e direcionados pelo professor por meio de um plano e de uma teoria; ou seja, sua conduta não pode ocorrer apenas de forma amigável, mas também por meio de aplicação, pois tem grande potencial e valor científico, mas o professor deve valorizar e levar esses fatores em consideração durante a prática pedagógica.
Portanto, é necessário levar em consideração a importância do plano educacional quando o professor deseja introduzir os jogos em sala de aula. Essa integração de recursos pedagógicos permite que os professores estabeleçam metas bem definidas para que a proposta seja concretizada e desenvolvida de forma eficaz no ambiente educacional.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Há duas décadas, uma das áreas de informação na educação atraiu atenção, a prestação de softwares ao processo educacional. Como visto, o jogo pode contribuir para manter conhecimentos e desenvolver várias habilidades, já que o conhecimento adquirido sob várias perspectivas ajudará a entender a vida. Uma pessoa aprende atitudes sociais jogando, essas atitudes incluem respeito mútuo, cooperação, manter a disciplina, cumprir as regras, assumir responsabilidades, ser justo e manter a iniciativa. Fatores vinculados ao prazer e a vontade de continuar a atividade do jogo, o que é chamado de vínculo do jogo. Portanto, com base nos conceitos e referências apresentados no desenvolvimento do presente trabalho, confirma-se que o jogo é uma poderosa ferramenta para potencializar o desenvolvimento cognitivo.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
MACEDO, Lino de. Ensaios construtivistas. São Paulo: Casa do Psicólogo, 1994.
MURCIA, Juan Antonio Moreno (org.). Aprendizagem Através do Jogo. Trad.Valério Campos. Porto Alegre: Artmed, 2005.
NETTO, ANDREI. Brasil é o 10º com maior porcentual de alunos com baixo desempenho – Análise da OCDE considera prova de matemática, leitura e ciências em 64 países; desempenho melhora, mas inclusão afeta resultado – disponível em http://educacao.estadao.com.br/noticias/geral,brasil-e-2-pais-com-mais-alunos-com-baixo-desempenho–diz-ocde,10000015717 – acesso em 02-02-2025
PRENSKY, Marc. Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, Bradford, v. 9, n. 5, p. 2-6, out. 2001.
REAME, Eliane. Et al. Matemática no dia a dia da educação infantil: rodas, cantos, brincadeiras e histórias/ Eliane Reame…[et al.]. – São Paulo: Livraria Saraiva, 2012.
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