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Resumo
INTRODUÇÃO
O presente trabalho irá abordar a temática as práticas de aprendizagem na modalidade de educação infantil, sendo que na atualidade diversas formas de variação de conteúdos são ofertadas aos educadores, e que podem trabalhar de maneira muito mais abrangente com seus educandos, de acordo com a base nacional curricular comum, e como ocorre o processo de gambelização, que é a junção de uma quantidade maior de docentes atuando em um mesmo espaço.
O objetivo é demonstrar o que é a variação nas práticas de ensino, como o professor deve trabalhar no cotidiano, bem como relatar como é amplamente complexo o trabalho com os estudantes da modalidade de educação infantil e a importância de se escolher corretamente as práticas de ensino e o que representa a gamificação.
A metodologia usada para a realização do presente artigo foi à pesquisa de cunho bibliográfico, sendo que diversas pesquisas foram realizadas em publicações e obras de autores renomados e que muito contribuíram com o desenvolvimento do mesmo.
Justifica-se o presente trabalho por configurar-se como ferramenta de integração dos jogos educacionais digitais, com a finalidade de incluir as pessoas com deficiência na educação básica regular. Espera-se que permita um processo de mutação da sala de aula, facilite a colaboração e o aprendizado entre professores, alunado e profissionais das mais diversas especialidades, valorizando a riqueza das TICs no aprimoramento do processo de ensino-aprendizagem e de inclusão educacional.
A pesquisa visa contribuir para que as práticas de ensino sejam mais conhecidas, principalmente pela comunidade escolar, e também, com um grau mais elevado de conhecimento para os educadores infantis, principalmente em relação à variação nas atividades realizadas em sala de aula que beneficiem o desenvolvimento cognitivo dos estudantes, o que representa a gamificação na educação.
Nas considerações finais, os leitores poderão visualizar como é importante que o professor use os recursos que estão disponíveis e que hoje fazem a diferença em relação ao processo cognitivo dos estudantes, especialmente o lúdico, o recorte de jornais e revistas e os livros infantis que são de extrema importância para a formação dos alunos e na gamificação das atividades.
RESULTADOS E DISCUSSÕES
A prática de ensino na modalidade de educação infantil está longe de ser simples como a maioria das pessoas imaginam, isso porque os educadores precisam sincronizar esse aprendizado com o processo de alfabetização (Lent, 2001).
Sendo assim, na modalidade de educação infantil tudo deve ser objetivado para o progresso dos estudantes, principalmente em relação ao aumento do vocabulário dos estudantes, do aprendizado dos estudantes em relação à leitura e até mesmo em relação ao diálogo.
Em outras palavras, os estudantes precisam se sentir à vontade em relação ao ambiente escolar, isso é muito importante, muito embora nem sempre seja uma preocupação das pessoas que gerenciam a educação, contudo, o aprendizado nas crianças no início do seu processo de formação deve ser muito mais motivacional (Fadel, 2014).
O jogo é uma ferramenta que oferece o estímulo e o ambiente propícios ao desenvolvimento da espontaneidade e da criatividade nos alunos, além de permitir ao professor ampliar seu conhecimento de técnicas ativas de ensino e de desenvolver capacidades pessoais e profissionais para estimular nos alunos a capacidade de comunicação e de expressão.
Em um contexto educacional, os aspectos dos jogos são significantes para a aprendizagem. Aspectos como a repetição de experimentos, ciclos rápidos de resposta, níveis de dificuldade crescente, possibilidades de caminhos e recompensa, desempenham importantes papéis na aprendizagem.
Principalmente quando se trata da possibilidade de esses jogos serem digitais, que verdadeiramente apresentam a capacidade de promover um maior dinamismo, e mais do que isso, de uma interação que verdadeiramente pudesse contribuir com uma troca de valores e saberes (Mattar, 2017).
Dentre os elementos de jogos digitais, considera-se significativos no contexto educacional aqueles que, desenvolvidos em atividades gamificadas, possam aprimorar competências relevantes ao estudante na cibercultura, tais como: colaboração, cooperação, pensamento crítico, autonomia, domínio e seleção de conteúdos, hábitos de estudo, limites, etc.
Enfim, que venham a auxiliar no desenvolvimento da fluência digital e permitam formar cidadãos adaptados e articulados ao contexto sociocultural em que vivemos.
A escola ao estar valorizando o lúdico, adaptando jogos e brincadeira no seu planejamento pedagógico, assim o educador consegue que o/a educando/a forme um bom conceito de mundo e da sociedade, pois com a utilização do lúdico trabalha-se afetividade, a sociabilização, a criatividade, a estimulá-las, os direitos e deveres de cada uma.
Para as pessoas que não possuem conhecimento em relação à mentalidade de educação infantil, acredita que as crianças estão brincando ou mesmo passando tempo, isso quando observam as crianças na quadra de esportes realizando algum tipo de atividades diferentes (Relvas, 2012).
Bem como a necessidade que existe em relação ao educador infantil empregar técnicas de ensino que vão além do processo de alfabetização, ou seja, trata-se de uma modalidade educacional de extrema importância para o pleno desenvolvimento da criança, além de uma clara preparação para o seu ingresso no modo de vida em sociedade, como é o caso da gamificação.
A gamificação surge como uma possibilidade de agregar diversos modos para a captação de interesse dos alunos, de modo a despertar a curiosidade, levando a elementos que levam a participação e engajamento, resultando na reinvenção do aprendizado (Orlandi, 2018).
Aprender a elaborar e a executar o jogo, como recurso didático metodológico, e principalmente o produto educacional, foi um grande desafio, enfatizado pela ausência de especialização na área de tecnologia da informação, no entanto a formação em pedagogia possibilitou a confirmação de que o jogo é uma ferramenta metodológica de grande potencial pedagógico.
Principalmente com relação a possibilidade de se trabalhar com jogos para os educandos da modalidade de educação infantil, e que necessitam de uma quantidade elevada de recursos, a fim de que esse alunado possa ser estimulado de uma maneira qualificada.
Os jogos representam uma vantagem de uma maneira que estimula e ao mesmo tempo se encontra inserido em um contexto que faça parte do modelo de vivência que as pessoas possuem, principalmente com relação ao uso de recursos tecnológicos, que se fazem presentes em todo o momento do cotidiano (Mattar, 2017).
O recurso digital apresenta uma conotação extremamente interessante, uma vez que, consegue chamar a atenção dos estudantes, de fazer com que os mesmos desempenhem um período de tempo maior nos estudos em questão, o que valoriza os esforços que são desenvolvidos pelos educandos, assim como se apoia em relação ao contexto de autonomia.
Quando se pensa em gamificação na educação, o objetivo é conduzir os discentes para que aprendam a aprender por si mesmos, se engajem a aprendizagem como fazem com um videogame e o façam para própria satisfação de fazê-lo, e não por uma recompensa que receberam se obtiverem boas notas, ou uma punição se elas forem ruins (Burke, 2015, p. 56).
A gamificação pode ser considerada uma readaptação da cultura lúdica às técnicas condicionantes da cibercultura, um movimento natural imbricado ao desenvolvimento do ser humano por meio da interação com o lúdico.
Por isso, essas práticas de ensino devem sempre contar com a participação do lúdico, ou seja, de brinquedos que ao mesmo tempo tenham a possibilidade de ofertarem culturalização aos estudantes da modalidade de educação infantil com momentos prazerosos (Forner, 2009).
Assim é perceptível que a prática de gamificação pode oferecer muitas vantagens ao processo de ensino-aprendizagem dos discentes, e isso em qualquer faixa etária e em qualquer nível de aprendizagem, uma vez que, a gamificação é moldada segundo o seu público alvo e volta-se completamente para as necessidades dos educandos que se encontram inseridos no início do processo de alfabetização.
Tal como os jogos, um projeto de gamificação também faz uso de elementos próprios para a sua construção, cada um dos elementos utilizados apresentam determinados padrões específicos e podem ser combinados entre si para que se alcance determinados resultados esperados
Para Padilha (2012) esse processo com certeza possui grande eficácia, e isso pode ser visto em todos os momentos em que as pessoas consigam visualizar crianças brincando, isso por que existem muitas brincadeiras em que as crianças simplesmente conseguem aprender as regras com muita facilidade, apenas com o fato de que algumas dessas brincadeiras são muito mais complexas do que muitos conteúdos que essas mesmas crianças terão que aprender na modalidade de educação infantil.
Durante o desenvolvimento da palavra “lúdico” no aspecto educacional, não parou apenas nas suas origens. O lúdico passou a ser reconhecido como algo essencial para o auxílio do desenvolvimento e comportamento humano. Deste modo a definição deixou de ser uma simples brincadeira ou jogo. Pois os resultados do uso da ludicidade excedem os alcances do brincar instintivo.
Nas atividades gamificadas aplicadas a partir do modelo proposto, visualizamos uma ação pedagógica ativa das professoras, mediando e interagindo constantemente, por meio de feedbacks aos alunos. Ao mesmo tempo, os alunos foram os protagonistas das atividades, o conteúdo conceitual estava presente e era o pano de fundo da missão, e o fato de serem organizados em grupos favoreceu a percepção de suas potencialidades e limitações individuais e de grupo, levando à mobilização de saberes procedimentais e atitudinais, pois só o domínio do conhecimento não era suficiente para passar de nível/desafio.
O professor da modalidade de educação infantil nesse sentido deve seguir essa tendência, promovendo esses momentos de diversão com seus estudantes, desde que, esses estejam enraizados em relação ao conteúdo, isso é sempre fundamental, professores que já possuem certa experiência nesse sentido sabem muito bem como conduzirem com perfeição desse processo (Padilha, 2012).
Isso por que essa metodologia de aprendizado e prática de ensino pode ser muito difícil e trazer resultados catastróficos para os educadores, isso por que as crianças podem muito bem desejar apenas os momentos de lazer e de recreação e simplesmente não darem importância ao momento de maior seriedade que acontece dentro da sala de aula.
Especificamente, a gamificação é um método de aumentar o engajamento em ambientes de aprendizagem, o que no processo de alfabetização representa uma grande vantagem, pela necessidade que os educandos possuem de visualizar e associar as letras de uma maneira mais clara (Orlandi, 2018).
De uma forma mais primitiva, a gamificação é usada a longa data nas salas de aula tradicionais, contudo, para que se trate de uma formação educacional verdadeiramente mais específica, o uso de recursos tecnológicos tem a vantagem de atrair mais a atenção do aluno.
Para uma melhor eficiência, os ambientes de aprendizagem requerem por parte dos estudantes certo nível motivacional. O engajamento é uma das principais chaves para o sucesso motivacional de praticamente qualquer processo de aprendizagem. Neste contexto, a gamificação apresenta um papel importante, atuando como um mecanismo para o processo motivacional de engajamento. As novas tecnologias, que permitem a transferência de informação de maneira rápida e em qualquer lugar, aliadas ao processo de gamificação, formam um conjunto que possibilita a massificação do processo motivacional, atingindo-se níveis que não eram possíveis anteriormente (Klock, 2014, p. 56).
O mais importante, é que esses tipos de práticas de ensino estimulam a criação por parte dos estudantes, fazem com que os mesmos estejam sempre pensando em algo, e isso é muito bom no ponto de vista cognitivo, uma vez que, aproveita-se muito melhor o tempo em que esses educandos permanecem na educação.
Essa nova técnica, a gamificação em sala de aula, propõe que o estudante seja lançado em posição de destaque em todo o processo. O professor poderá participar, acompanhar, direcionar o processo de aprendizagem, e ainda interagir com o grupo de forma a garantir a facilitação e absorção do conhecimento, beneficiando-se também do processo, uma vez que deverão surgir interpretações e análises diferenciadas do contexto que ele mesmo apresentou (Orlandi, 2018).
A gamificação é um fenômeno emergente, que surge da popularidade dos jogos digitais na cibercultura e de suas capacidades de motivar ações, resolver problemas, potencializar aprendizagens em diversas áreas do conhecimento e da bagagem pessoal.
Os pontos, distintivos e placares, são os recursos básicos presentes nos jogos e que dão o suporte inicial a qualquer sistema gamificado por mais simples que ele possa parecer, ainda que outros recursos possam ser introduzidos posteriormente.
A partir dos mesmos, podemos conceber todo um escopo de sistema gamificado, seja pela versatilidade que esses componentes apresentam, seja pela interconectividade que eles oferecem quando combinados entre si, pois cada um deles oferece inúmeras possibilidades.
Ainda assim os pontos, embora importantes e de grande relevância para um sistema promovido por gamificação que verdadeiramente possa ser considerado como proficiente, não podem ser um fim em si próprios, ou simplesmente um sistema de acumulação de pontos sem uma proposta pedagógica ou mesmo um objetivo direto de aprendizagem, em outras palavras, trata-se de um componente que necessita ser produzido em etapas.
Inclusive, tende a contribuir de uma maneira mais intensa, com relação a reabilitação dos educandos que apresentam um nível de dificuldade mais acentuada, e mais do que isso, como se trata de um componente que promove uma reflexão com relação ao suporte que se faz necessário em alguns momentos específicos.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O trabalho demonstrou como as práticas de ensino são as metodologias utilizadas pelos educadores infantis, isso em relação à escolha dos conteúdos, dos recursos e as formas de abordagem, bem como a importância que existe em relação às escolhas que o educador infantil realiza, principalmente em relação à psicomotricidade, ou seja, estimulando as crianças ao auto-descobrimento.
O fato é que os educadores infantis na atualidade possuem muitas condições de realizar um trabalho de qualidade com seus estudantes, principalmente porque existem diversos recursos que podem ser utilizados para favorecer o desenvolvimento cognitivo e a psicomotricidade dos alunos dessa modalidade educacional.
Grande parte do ano letivo é dedicado ao processo de alfabetização, bem como os recursos que são usados para essa finalidade, entretanto, as práticas de ensino possuem um papel muito mais enriquecedor do que esse, como é o caso da formação social das crianças, uma vez que, elas precisam aprender sobre as regras que a sociedade possui, e a como dividir os espaços com pessoas diferentes, no caso mais específico, com os colegas de sala.
O lúdico vem se mostrando ao longo dos últimos anos, como um dos principais instrumentos utilizados pelos educadores infantis, principalmente para o processo de neuroaprendizagem desses estudantes, o que aumenta muito o potencial do aprendizado desses alunos, ao mesmo tempo em que tornam as aulas muito mais divertidas e atrativas para a participação dos educandos.
Cada professor tem uma metodologia diferente de trabalhar com as crianças, entretanto, a variação das formas como o conteúdo é ofertado para essa modalidade educacional é muito importante, uma vez que, nem todos os estudantes conseguem aprender de uma mesma maneira, pelo contrário, trata-se de uma forma complexa de fazer com que cada criança aprenda de maneira que transforme a sua forma de pensar e sua personalidade.
O mais importante é que os professores vão desenvolvendo suas práticas de ensino conforme ganham mais tempo de atuação, ou seja, com sua maior experiência, isso faz com que conheçam melhor os estudantes e também saiba como se avaliam seus potenciais.
Porém, as práticas de ensino na modalidade de educação infantil devem sempre ser dotadas de interatividade, uma vez que, esse público alvo possui muita energia e sede de desenvolvimento, ou seja, de aprenderem cada vez mais, um potencial que deve ser explorado pelos educadores durante o cotidiano, um viés de extrema importância.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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BURKE, B. Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias. São Paulo: DVS, 2015.
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FORNER, V. B. Corpo, Escola e Vida: O uso do corpo, o movimento e a exploração do espaço como dispositivos para o aprender – discussões na formação de professores. Porto Alegre: UFRGS, 2009. Dissertação de Mestrado.
KLOCK, A. C. T. Análise das técnicas de gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem. In: Renote. Novas tecnologias na Educação. V. 12. N. 2. Cinted – UFRGS. 2014.
LENT, R. Cem bilhões de neurônios: conceitos fundamentais de neurociências. São Paulo: Atheneu, 2001.
MATTAR, J. Metodologias ativas para a educação presencial, blended e a distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.
ORLANDI, T. R. Gamificação: uma Nova Abordagem Multimodal para a Educação. Biblios, Brasília, n.70, 2018.
PADILHA, S. Diagnóstico de Déficit de Aprendizagem nas Escolas Infantis. 4. ed. Porto Alegre: Artes Médicas, 2012.
RELVAS, M. P. Neurociência na prática pedagógica. Rio de Janeiro: Wak, 2012.
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