Jogos educativos e novas tecnologias no ensino de física

EDUCATIONAL GAMES AND NEW TECHNOLOGIES IN PHYSICS TEACHING

JUEGOS EDUCATIVOS Y NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA ENSEÑANZA DE LA FÍSICA

Autor

José Carlos Claudino da Silva
ORIENTADOR
Prof. Cleberson Vieira de Araújo

URL do Artigo

https://iiscientific.com/artigos/ECFB0A

DOI

Silva, José Carlos Claudino da . Jogos educativos e novas tecnologias no ensino de física. International Integralize Scientific. v 5, n 46, Abril/2025 ISSN/3085-654X

Resumo

O presente artigo aborda a importância da análise de requisitos para o desenvolvimento de uma prática pedagógica voltada para utilização de jogos educativos e novas tecnologias no ensino de Física. Para alcançar este objetivo, foi levantada uma revisão bibliográfica sobre o tema acima citado. Isso foi fundamental para conhecer a presença das novas tecnologias e sua importância no âmbito educacional, como também demonstrar a importância do uso de jogos educativos no processo ensino e aprendizagem, sendo necessário esclarecer dúvidas sobre os avanços sociais e tecnológicos, estabelecer relações entre aluno e novas tecnologias, e com relação aos jogos educativos, como podem ser utilizados por professores de física como ferramenta de ensino e aprendizagem.
Palavras-chave
Tecnologias da informação. Jogos educativos. Ensino de Física.

Summary

This article discusses the importance of requirement analysis for developing a pedagogical practice focused on the use of educational games and new technologies in Physics teaching. To achieve this objective, a bibliographic review was conducted on the aforementioned topic. This review was essential to understand the presence of new technologies and their significance in the educational field, as well as to demonstrate the importance of using educational games in the teaching and learning process. It is necessary to clarify doubts regarding social and technological advancements, establish connections between students and new technologies, and, concerning educational games, explore how Physics teachers can use them as a teaching and learning tool.
Keywords
Information technologies. Educational games. Physics teaching.

Resumen

El presente artículo aborda la importancia del análisis de requisitos para el desarrollo de una práctica pedagógica orientada al uso de juegos educativos y nuevas tecnologías en la enseñanza de la Física. Para alcanzar este objetivo, se realizó una revisión bibliográfica sobre el tema mencionado. Esto fue fundamental para comprender la presencia de las nuevas tecnologías y su importancia en el ámbito educativo, así como para demostrar la relevancia del uso de juegos educativos en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Además, se considera necesario esclarecer dudas sobre los avances sociales y tecnológicos, establecer relaciones entre el alumno y las nuevas tecnologías y, en cuanto a los juegos educativos, analizar cómo pueden ser utilizados por los profesores de Física como una herramienta de enseñanza y aprendizaje.
Palavras-clave
Tecnologías de la información. Juegos educativos. Enseñanza de la Física.

INTRODUÇÃO

Diante de tantos recursos tecnológicos, é inegável o processo de transformação que a sociedade vem passando, principalmente no que diz respeito ao uso desses recursos. Sabendo que a educação tem um papel importante na concepção e desenvolvimento da sociedade, ela não pode se omitir perante as transformações, mas sim acompanhá-las (Biava, 2014; Gebram, 2019). A utilização da informática no contexto educacional vem sendo proposto como recurso auxiliar no processo de aquisição e desenvolvimento de conhecimentos (Burd, 2015). 

A educação é uma das áreas do conhecimento, em que a sociedade atua, das mais complexas. Mas, é na Escola que podemos propor uma nova perspectiva social para as demandas vigentes. Muito se fala em inovar na educação, mas devemos considerar que pouco tem sido feito para o desenvolvimento do ensino e aprendizagem dos alunos.

Ensinar Física, nos dias atuais, não tem sido tarefa fácil. É fato que, independente de qual seja a disciplina, para que haja uma aprendizagem satisfatória é necessário que o aluno tenha interesse pelo que está sendo estudado. E para que haja interesse é necessário que o conteúdo trabalhado esteja em consonância com a realidade do aluno fora de sala de aula.

Os jovens, em sua maioria, utilizam a maior parte do seu tempo em redes sociais e/ou com jogos eletrônicos, não sabendo dividir seu próprio tempo, fazendo com que essas tecnologias estejam presentes em suas vidas a qualquer hora e em qualquer lugar, inclusive na sala de aula, desviando seu foco dos estudos e consequentemente, trazendo prejuízos futuros, não apenas para eles, mas, até mesmo para a Instituição de Ensino. 

Neste contexto, a instituição de ensino também tem um papel importante, cabe a ela, dar a oportunidade do aluno pensar, valorizando seus aspectos operativos e idealistas, fazer com que o aluno experimente e manipule novas práticas de ensino, de forma que o próprio indivíduo trabalhe e estruture o conhecimento. 

De acordo com Morais (2013), na sociedade da informação, educar é bem mais que apenas treinar pessoas no uso de novas tecnologias, é formar os indivíduos para “aprender a aprender”, preparando-os para as transformações contínuas e aceleradas do conhecimento tecnológico. 

Diante dessa realidade, justifica-se a definição deste tema, tendo como principal objetivo enfatizar as novas tecnologias e o jogos educativos como instrumentos estratégicos para que o professor utilize dessa metodologia, com a finalidade de transformar o ensino tradicional, trazendo novidades que despertam a curiosidade dos educandos, fazendo com que eles aprendam física, através do uso de jogos e novas tecnologias em sala de aula.

NOVAS TECNOLOGIAS E SUA INFLUÊNCIA NA SOCIEDADE E NA ESCOLA

A sociedade convive atualmente com o surgimento de novas tecnologias que tem a finalidade de atender as necessidades existentes com o avanço rápido de um mundo cada vez mais globalizado. 

No mundo atual, jovens, crianças e adultos estão em contato com diversos tipos de tecnologia, entende-se por novas tecnologias o uso da informática, do computador, da internet, da multimídia, de ferramentas como chats, correio eletrônico e outros meios que permitem colaborar com a comunicação e a execução de tarefas mais rápidas e fáceis. (Masetto, 2016).

A atuação dos profissionais da educação é muito significativa no ensino-aprendizagem dos seus alunos, o uso de novas metodologias é fundamental e necessita de avaliações profundas.

De acordo com Queiroz (2016), o papel do professor é fazer que os alunos adquiriram certos saberes, presentes, em geral, nas matérias escolares, participando, além disso, da educação no sentido mais amplo, preparando-o para a vida em sociedade.

A importância do uso das novas tecnologias deve-se ao fato do impacto desta ferramenta em nossa sociedade e às novas exigências sociais e culturais que se impõe e que se ligam também ao surgimento da tecnologia educativa.

Neste sentido, as tecnologias aparecem como agentes cooperadores capazes de melhorar a aprendizagem através do ensino. Segundo Jucá (2016), todo programa de computador que visa atender necessidades e possibilita situações pedagógicas e aprendizado pode ser considerado tecnologia educativa. Dessa forma, tanto os sistemas que foram desenvolvidos para o ensino, como os que vêm de outras áreas, mas, são aplicados no ensino é denominado educacional. 

No contexto educacional, como afirma Santos (2014), essas tecnologias começaram a ser utilizadas desde o rompimento do ensino tradicional e o surgimento do construtivismo, que enfatiza a participação e a experimentação do sujeito na construção do seu próprio conhecimento, através de suas interações. 

Nesse sentido: 

A escola deve ser um espaço que motive e não somente que se ocupe em transmitir conteúdos. Para que isso ocorra, o professor precisa propor atividades que os alunos tenham condições de realizar e que despertem a curiosidade deles e os façam avançar. É necessário levá-los a enfrentar desafios, a fazer perguntas e procurar respostas.  (Salla, 2012, p.52).  

A escola não pode ficar alheia às mudanças que passa o ensino brasileiro, principalmente no que se diz respeito ao ensino de Física. Essas mudanças, tais como: tecnologia, jogos educativos, modelagem no laboratório de física, aplicação com o cotidiano, vêm acrescentando metodologias bastante desafiadoras para os professores.

Burd (2015) afirma que a educação tem se beneficiado com o uso da informática no processo de ensino-aprendizagem. O atual espaço escolar configura-se em oportunidades de formação dos sujeitos inseridos na sociedade contemporânea, visando finalidades que venham a culminar com as diversas áreas do conhecimento e com as variadas relações produzidas pelos meios de trabalhos. 

E é com base nesse perfil de realidade que a instituição escolar tenta se adequar aos mais diversos espaços produzidos, o que lhe confere responsabilidade na oferta de uma educação integral que se propõe a compreender e aperfeiçoar o indivíduo.  

Como forma de melhorar a assimilação e consequentemente a aprendizagem, propõe-se a aplicação de metodologias alternativas para o ensino de física que possam inserir professores e alunos numa discussão “no que diz respeito às relações entre ciência, tecnologia, sociedade e ambiente” (Silva e Oliveira, 2018, p.21).

NOVAS TECNOLOGIAS NO ENSINO E APRENDIZAGEM

Percebe-se que estamos vivendo um tempo de transformações e aperfeiçoamento, onde os alunos têm contato com objetos, que a eles trazem resultados fáceis e rápidos, de forma contagiante. E essa tecnologia vem a instruir, no meio educacional, indagações que viabilizam críticas às práticas docentes, vindo a levantar interrogações sobre como está sendo colocado em prática os parâmetros, os currículos, metodologias e recursos educacionais, bem como estão sendo ministradas as práticas metodológicas, na exposição do conteúdo na sala de aula.

Falando especificamente dos recursos tecnológicos, é provado que a maioria dos alunos usam esses recursos no seu cotidiano, o que leva o professor a refletir sobre a importância do uso das tecnologias e jogos educativos no processo de ensino e aprendizagem, utilizando ferramentas de informação e comunicação, tais como: computadores, celulares e smartphones, tablets, lousas digitais, dentre diversos outros, onde estes instrumentos permitem acesso a internet, jogos computadorizados, os softwares educativos, a vários aplicativos com conteúdos de várias disciplinas, para tornar o processo educativo mais eficaz na era da tecnologia.

Numa perspectiva positiva, cada dia mais o computador está sendo utilizado em todas as áreas principalmente na educação. O computador se destaca por sua capacidade de ampliar situações de aprendizagem e interatividade, possibilitando ao usuário desenvolver ações de acordo com seu ritmo de aprendizagem (Teixeira e Brandão, 2013). Ou seja, o computador consiste na informatização das metodologias do ensino tradicional, proporcionando recursos variados. 

Burd (2015) afirma que a educação tem se beneficiado com o uso da informática em salas de aula e no processo de ensino. Pois, a informática contribui para melhorar a prática docente, possibilitando a oportunidade de se trabalhar com aplicativos educativos e jogos computadorizados, para organizar didaticamente os conteúdos que o professor deseja que os alunos assimilem. 

De acordo com Battaiola (2012), a motivação é um fator importantíssimo para o aprendizado, uma vez que as pessoas preferem executar tarefas que lhe trazem prazer e divertimento. Considerando o poder de entretenimento que o computador possui, a sua utilização é um fator a mais para promover no aluno motivação para executar tarefas que o possibilite aprender de forma interativa, utilizando mouse, telas coloridas, e efeitos sonoros. Tudo isso pode estimular o aluno a desenvolver o raciocínio lógico, coordenação motora, curiosidade, criatividade, senso crítico, exercitar sua comunicabilidade, interação social, etc.

Nesse contexto, o professor deve ser objetivo e definir com clareza o que ele pretende alcançar ao usar essas ferramentas tecnológicas na sala de aula, pois atualmente, é quase impossível a não utilização desses recursos, uma vez que, o uso do computador e das novas tecnologias estão presentes na vida dos alunos, acarretando ao professor a responsabilidade de movimentar-se de modo a não ficar esquecido em sala de aula, trazendo novidades que despertam a curiosidade destes jovens, com a finalidade de tornar o ensino e aprendizagem mais eficaz. 

Além disso, é importante destacar que é cada vez mais significativo o número de softwares aplicados à educação que contribuem para o processo ensino e aprendizagem dos alunos. Segundo Bastos (2012), um software educacional caracteriza-se por apresentar características pedagógicas bem definidas, desenvolvido para trabalhar determinado conteúdo, promovendo aprendizagem e facilitando o processo de ensino, auxiliando o aluno a desenvolver conhecimentos. 

A utilização de Softwares Educacionais no processo de ensino-aprendizagem traz novas dimensões do aprender, contextualizando-o de outras formas, que não seja a tradicional. Contudo, o papel do professor é essencial para que a aprendizagem seja direcionada corretamente. O Software Educacional (SE) possibilita a construção de conhecimentos individuais, oportunidades pedagógicas inovadoras e, desenvolver no aluno a oportunidade de pensar e se expressar com clareza.

Os jovens, atualmente, utilizam a maior parte do seu tempo em aplicativos ou em redes sociais, não sabendo dividir seu próprio tempo, fazendo com que essas tecnologias estejam presentes em suas vidas a qualquer hora e em qualquer lugar, inclusive na sala de aula, desviando seu foco dos estudos e consequentemente trazendo prejuízos futuros, não apenas para eles, mas, até mesmo para a Instituição de Ensino.

Segundo estudo feito pelo Ibope Inteligência, apresentado aos 18 de julho de 2014, no festival Youpix, evento de cultura digital realizado em São Paulo, os jovens internautas brasileiros se dizem “viciados” (ficam continuamente conectados) em quatro aplicativos: Facebook (89%), WhatsApp (87%), cliente de e-mail (80%) e Instagram (63%). A conclusão é do estudo “Conecta”, feito pelo Ibope Inteligência, apresentado nesta sexta-feira (18) no festival Youpix, evento de cultura digital realizado em São Paulo. A pesquisa foi feita pela internet entre 2 e 9 de julho do ano de 2014, com 1.513 internautas de todos os estados do país. O estudo considerou como jovens pessoas com idades entre 15 e 32 anos.

De acordo com Barbosa (2014), o notável desinteresse por parte dos alunos e, ainda, a insistente presença do celular nas salas de aula, leva os docentes a refletirem sobre a necessidade de uma mudança no padrão das aulas, para que, essas tecnologias, tão idolatradas pelos estudantes e tão incômoda aos professores, pudesse, na verdade, ser uma aliada ao ensino-aprendizagem, pois existem diversos aplicativos com temas relacionados a física que podem ser baixados na internet e com isso motivar e  proporcionar aos alunos uma aprendizagem mais significativa e prazerosa, utilizando recursos tecnológicos presentes no cotidiano dos alunos.

Além disso, os aplicativos podem ser utilizados como recursos didáticos para apresentação de conteúdos, simulação de uma teoria com a prática através do uso do aplicativo, como por exemplo, o mini laboratório de física, onde esse aplicativo tem a função de relacionar assuntos teóricos de física com a parte experimental, pois vários estudos comprovam que as atividades experimentais podem contribuir para um aprendizado significativo, representando uma excelente ferramenta para que o aluno faça a experimentação do conteúdo e possa estabelecer a dinâmica e indissociável relação entre teoria e prática.

Nesse contexto, deve-se considerar que a Física é ciência eminentemente prática e, portanto, em aulas laboratoriais os alunos ficam distanciados da parte fundamental que envolve o seu conteúdo, quer no ensino fundamental quer no ensino médio, no tocante ao ensino e a aprendizagem. Deste modo, o ensino dessa ciência é realizado de forma monótona, expositiva e livresca (Barreto, 2016). Assim sendo, o uso desses aplicativos pode contribuir com a aprendizagem dos discentes, relacionando os assuntos teóricos com a prática.

APLICAÇÃO DE JOGOS EDUCATIVOS NA SALA DE AULA

Os jogos educativos vem se mostrando uma ferramenta muito flexível no ensino e aprendizagem, pois a utilização desse recurso estimula o desenvolvimento psicológico, social e cognitivo, além de possuir um caráter motivacional, atingindo diversos aspectos no educando para a construção e reconstrução do psiquismo do ser humano, gerando o desejo de aprender algum conteúdo através de jogos, tornando o discente sujeito ativo no processo de aprender, ou seja ele vai adquirir conhecimentos enquanto brinca. 

De acordo com Souza (2016), afirma que estratégias a serem buscadas no ensino se dão por meio de uma prática pedagógica dinâmica, com um método investigativo reflexivo e dinâmico, que haja mediação nas inter-relações entre alunos, professor, instituição de ensino e familiares, atendendo assim, as suas necessidades do contexto social, como já mencionado (Souza, 2016, p. 44).

Silva (2017) destaca os jogos como elementos motivadores e facilitadores, onde a aprendizagem vai ser influenciada devido à relação emocional e pessoal que crianças, jovens e adultos, estabelece quando está jogando, pois o ser que brinca, é um ser que age, pensa, sente, aprende e se desenvolve intelectualmente. 

A integração dos jogos educativos no currículo é um grande desafio, pois esses jogos não são tão divertidos quanto os jogos tradicionais não podem ser feitos sem um conhecimento prévio do mesmo. Assim sendo, cabe aos professores fazerem uma análise cuidadosa e criteriosa a respeito dos jogos que serão utilizados, tendo em vista os objetivos que se quer alcançar, e que estejam atrelados a princípios bem fundamentados.

Segundo Morais (2013), a inclusão dos jogos no processo educativo está oferecendo um novo espaço de aprendizagem proporcionando: o estabelecimento de novos vínculos, comunicação, desempenho de papel mais ativo, diversão com o conteúdo de aprendizado, desenvolvimento de habilidades e princípios de aprendizagem associados aos jogos com o mundo tecnológico no qual os alunos estão inseridos. 

Os jogos educativos podem ser um modo de começar a usar uma pedagogia diferente, baseada em seus princípios de aprendizagem e nas características comportamentais e necessidades dos alunos atuais, desempenhando um papel transformador, fazendo com que os alunos estejam mais interessados e desempenhem um papel mais ativo e crítico no processo de ensino e aprendizagem.

A aplicação de jogos educativos no ensino de física, além de proporcionar o prazer, diferencia-se do material pedagógico por conter atividades lúdicas que é uma maneira fácil e eficaz de fazer com que os alunos passem a gostar mais da disciplina, com a finalidade de melhorar o desempenho dos estudantes em determinados conteúdos de difícil aprendizagem.     

A função educativa do jogo é facilmente observada durante sua aplicação visto que o mesmo favorece a aquisição de conhecimentos de forma alegre e prazerosa, mas vale destacar a importância dos professores ter conhecimentos desses jogos através de pesquisas na internet e em artigos acadêmicos que os sites dispõem sobre o lúdico no ensino de física e assim fazer uma análise cuidadosa e criteriosa acerca dos mesmos, para que os princípios teóricos e metodológicos sejam bem claros e fundamentados durante as aulas e aplicação desse recurso.

O professor assume uma função importante na educação, pois ele além de conduzir o aluno ao conhecimento colabora na formação de cidadãos conscientes, se tornando responsável para criar situações para que o aluno transforme e desenvolva um processo cognitivo mais significativo, possibilitando um ensino que deve transpor os limites do ensino tradicional, das aulas cognitivistas e livrescas, para que o aluno construa seus saberes com alegria e prazer, possibilitando a criatividade e o pensar criticamente (Carlos, 2019).

Deste modo, o professor deve assumir seu papel, sendo capaz de propor mudanças que despertem no aluno o desejo de aprender, cabendo a ele desenvolver novas práticas de ensino para melhoria da qualidade do processo de ensino e aprendizagem, explorando situações condizentes com a realidade do cotidiano (Séré; Coelho, 2013).

Com o processo do uso dos jogos educativos em sala de aula, os alunos desenvolvem o raciocínio, a agilidade, concentração, contribuindo para que haja desenvolvimento intelectual e a construção de um significado próprio e pessoal, a fim de conduzi-los a integração, estabelecendo uma boa relação em grupo, como também nas relações pessoais com o meio cultural, bem como a formação de conceitos éticos, de regras, de respeito mútuo e coordenação entre os diversos estilos de conhecimentos e relações a cada aprendizagem nova.  

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Lecionar Física, em especial, para jovens, nos dias atuais, não tem sido tarefa fácil. É fato que, independente de qual seja a disciplina, para que haja uma aprendizagem satisfatória, é necessário que o aluno tenha interesse pelo que está sendo estudado. E para que haja interesse, é necessário que o conteúdo trabalhado esteja em consonância com a realidade do aluno fora de sala de aula. A nossa pesquisa apontou, que a maioria dos alunos utilizam a maior parte do seu tempo, usando recursos tecnológicos em redes sociais e jogos eletrônicos. 

A utilização de tecnologias presentes em computadores, smartphones, tablets, dentre outros, vem desempenhando papeis cada vez mais importantes no dia a dia. A sociedade está cada vez mais informatizada e globalizada. Assim sendo, faz-se necessário que a prática pedagógica utilizada pelos profissionais da educação esteja integrada ao uso desses recursos, já que são elementos importantes para tornar o ensino de Física mais prazeroso, onde o docente pode utilizar laboratórios virtuais para simulações de experimentos, aplicativos com jogos de física, pois os jogos tem um caráter motivador, com a função lúdica de despertar o interesse dos alunos, além de mobilizar o raciocínio e outras competências cognitivas, buscando uma aprendizagem significativa. 

Diante dessa realidade, o professor necessita desenvolver atividades didático – pedagógica a partir das tecnologias disponíveis e as que os alunos tragam consigo, pois, as aulas ministradas com uso de quadro e giz e através de livros não são os únicos instrumentos que os professores possuem. Faz-se necessário repensar na forma de ministrar as aulas, pois estamos vivendo um tempo de transformações e aperfeiçoamento, onde os alunos têm contato com objetos, que a eles trazem resultados fáceis e rápidos, de forma contagiante. E essa tecnologia vem a instruir, no meio educacional, indagações que viabilizam críticas às práticas docentes, vindo a levantar interrogações sobre como está sendo colocado em prática os parâmetros, os currículos, metodologias e recursos educacionais, bem como estão sendo ministradas as práticas metodológicas, na exposição do conteúdo na sala de aula.

Finalmente, através desta pesquisa, entendemos que os jogos e as novas tecnologias no processo educativo têm como finalidade tornar o ensino e aprendizagem mais dinâmico, servindo de apoio ao ensino dos conteúdos teóricos abordados pelo professor, e que este tipo de prática visa conduzir o estudante a explorar a sua criatividade, dando condições de serem motivados pelo aspecto lúdico, construindo o seu aprendizado de forma divertida e atraente.     

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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Biava, L.C. Oficina de relatório: Concepção e Desenvolvimento de um Software com a Participação do Usuário. Dissertação ( Mestrado) – Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis. 2014. 

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Jucá, S. C. S. A. Relevância dos Softwares Educativos na Educação Profissional. Ciência e cognição. Vol 08: p. 22- 28, ago.2016.  Disponível em: <www.cienciasecognicao.org/revista/index.php/cec >. Acesso em: 10 Out. 2020.

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Morais, R. X. T. Software Educacional: A importância de sua Avaliação e do seu Uso nas Salas de Aula. Trabalho de Conclusão de Curso – Faculdade Lourenço Filho, Fortaleza. 2013.

Queiroz, Glória Regina Pessôa Campello. Processo de Formação de Professores Artistas Reflexivos de Física. Revista Cedes. Campinas, v. 22, n.74, p. 97-119, Abril, 2011.

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Silva, José Carlos Claudino da . Jogos educativos e novas tecnologias no ensino de física.International Integralize Scientific. v 5, n 46, Abril/2025 ISSN/3085-654X

Referencias

BAILEY, C. J.; LEE, J. H.
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Disponível em: https://academic.oup.com/cid/article/67/7/1208/6141108.
Acesso em: 2024-09-03.

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