Gamificação e neurociência: Estímulo ao sistema de recompensa no aprendizado escolar

GAMIFICATION AND NEUROSCIENCE: STIMULATING THE REWARD SYSTEM IN SCHOOL LEARNING

GAMIFICACIÓN Y NEUROCIENCIA: ESTÍMULO AL SISTEMA DE RECOMPENSA EN EL APRENDIZAJE ESCOLAR

Autor

URL do Artigo

https://iiscientific.com/artigos/A2334A

DOI

doi.org/10.63391/A2334A

Soares, Reinaldo Gama . Gamificação e neurociência: Estímulo ao sistema de recompensa no aprendizado escolar. International Integralize Scientific. v 5, n 48, Junho/2025 ISSN/3085-654X

Resumo

Este artigo tem como objetivo investigar a relação entre a gamificação no contexto educacional e a ativação do sistema de recompensa cerebral, com base em evidências da neurociência. Considerando o avanço das tecnologias digitais na educação e a busca por metodologias mais motivadoras e eficazes, a gamificação surge como uma estratégia capaz de estimular o engajamento dos estudantes por meio de recompensas, desafios e feedbacks. A análise de 25 estudos revelou que elementos gamificados estão associados à ativação de estruturas como o núcleo accumbens, o córtex pré-frontal e o sistema dopaminérgico, favorecendo processos cognitivos como atenção, memória e motivação. Os resultados demonstram que a articulação entre práticas pedagógicas gamificadas e conhecimentos neurocientíficos pode potencializar a aprendizagem e contribuir para uma educação mais responsiva às necessidades cognitivas dos alunos.
Palavras-chave
gamificação; neurociência; aprendizagem.

Summary

This article aims to investigate the relationship between gamification in educational contexts and the activation of the brain’s reward system, based on neuroscience evidence. Considering the growth of digital technologies in education and the pursuit of more motivating and effective teaching methods, gamification emerges as a strategy capable of enhancing student engagement through rewards, challenges, and feedback. The analysis of 25 studies revealed that gamified elements are associated with the activation of structures such as the nucleus accumbens, prefrontal cortex, and dopaminergic system, favoring cognitive processes such as attention, memory, and motivation. The results demonstrate that the integration of gamified pedagogical practices and neuroscientific knowledge can enhance learning and contribute to an education that is more responsive to students’ cognitive needs.
Keywords
gamification; neuroscience; learning.

Resumen

Este artículo tiene como objetivo investigar la relación entre la gamificación en el contexto educativo y la activación del sistema de recompensa cerebral, con base en evidencias provenientes de la neurociencia. Considerando el avance de las tecnologías digitales en la educación y la búsqueda de metodologías más motivadoras y eficaces, la gamificación surge como una estrategia capaz de estimular el compromiso de los estudiantes a través de recompensas, desafíos y retroalimentación. El análisis de 25 estudios reveló que los elementos gamificados están asociados con la activación de estructuras como el núcleo accumbens, la corteza prefrontal y el sistema dopaminérgico, favoreciendo procesos cognitivos como la atención, la memoria y la motivación. Los resultados demuestran que la articulación entre prácticas pedagógicas gamificadas y conocimientos neurocientíficos puede potenciar el aprendizaje y contribuir a una educación más adaptada a las necesidades cognitivas de los estudiantes.
Palavras-clave
gamificación; neurociencia; aprendizaje.

INTRODUÇÃO

Nas últimas décadas, as transformações tecnológicas têm impactado profundamente a educação, abrindo caminho para novas formas de ensinar e aprender. A crescente presença de dispositivos digitais, aplicativos e plataformas interativas nos ambientes escolares provocou uma reconfiguração nas estratégias pedagógicas, exigindo do docente uma adaptação constante frente aos desafios e às potencialidades do mundo digital. Nesse cenário, destaca-se a gamificação como uma abordagem inovadora que busca promover o engajamento e a motivação dos estudantes por meio da lógica dos jogos, sem que necessariamente se trate de um jogo em si.

A gamificação, diferentemente dos jogos tradicionais, aplica elementos característicos dos games – como pontuação, níveis, recompensas, desafios e feedbacks – em contextos não lúdicos, como a sala de aula. Essa estratégia tem despertado interesse crescente entre educadores e pesquisadores por sua capacidade de tornar o processo de aprendizagem mais envolvente, interativo e centrado no aluno. Seu uso em plataformas digitais voltadas ao ensino tem sido cada vez mais frequente, principalmente entre estudantes da educação básica, que já estão imersos em uma cultura digital desde a infância.

Paralelamente a esse movimento, a neurociência tem contribuído de maneira significativa para a compreensão dos processos mentais envolvidos no aprendizado. Ao investigar o funcionamento do cérebro em situações de aquisição de conhecimento, atenção, motivação e memória, a neurociência oferece subsídios importantes para que as práticas pedagógicas sejam mais eficientes e fundamentadas em evidências científicas. Um dos sistemas cerebrais mais relevantes nesse contexto é o sistema de recompensa, responsável por reforçar comportamentos motivados por prazer ou expectativa de êxito.

O sistema de recompensa cerebral envolve estruturas como o núcleo accumbens, o córtex pré-frontal e o sistema dopaminérgico, que atuam em conjunto para gerar sensações de satisfação diante de estímulos prazerosos ou desafiadores. Quando o aluno recebe um feedback positivo, alcançar uma meta ou superar um desafio, o cérebro tende a liberar dopamina – neurotransmissor diretamente relacionado à sensação de recompensa –, o que pode fortalecer a aprendizagem por meio da repetição daquele comportamento. Nesse sentido, a aplicação de elementos gamificados em atividades escolares pode representar um estímulo significativo a esse sistema.

A hipótese que orienta este estudo é a de que a gamificação, ao ativar o sistema de recompensa cerebral, potencializa os mecanismos neurocognitivos relacionados à motivação, atenção e memória, promovendo um ambiente mais propício ao aprendizado significativo. Essa hipótese parte da premissa de que os estímulos lúdicos e desafiadores promovidos pela gamificação possuem impacto direto sobre os circuitos neurais envolvidos na aprendizagem, especialmente quando utilizados de forma intencional e estruturada.

A justificativa para a realização desta revisão se fundamenta na necessidade de integrar saberes da neurociência à prática educacional mediada por tecnologias. Apesar do crescimento exponencial de recursos digitais nas escolas e da popularização da gamificação como estratégia metodológica, ainda é incipiente a compreensão dos efeitos neurobiológicos dessa prática sobre os estudantes, principalmente em termos de evidências científicas aplicadas ao cotidiano escolar. Compreender como o cérebro responde a essas estratégias pode contribuir para escolhas pedagógicas mais conscientes, eficazes e personalizadas. Além disso, há uma lacuna na formação docente inicial e continuada no que diz respeito ao diálogo entre neurociência, tecnologia e educação. Professores frequentemente recorrem à gamificação sem conhecer a fundo os mecanismos que sustentam seus efeitos, o que pode limitar seu uso ao campo da superficialidade motivacional. Este trabalho propõe aprofundar essa compreensão ao reunir estudos que investigam a relação entre os estímulos gamificados e a ativação de áreas cerebrais relacionadas à aprendizagem.

Sendo assim, o objetivo geral deste artigo é revisar a literatura científica recente sobre a influência da gamificação nos sistemas neurocognitivos de recompensa, analisando de que maneira essa abordagem pode favorecer o aprendizado escolar por meio da ativação dopaminérgica e do aumento da motivação intrínseca. Busca-se, com isso, oferecer subsídios teóricos e práticos que colaborem com o uso mais fundamentado e estratégico da gamificação no contexto educacional. 

A revisão será conduzida com base em estudos nacionais e internacionais publicados nas últimas duas décadas, considerando diferentes faixas etárias, disciplinas escolares e tipos de plataformas digitais. Serão contempladas produções que abordam tanto os aspectos pedagógicos da gamificação quanto os fundamentos neurocientíficos do aprendizado, com ênfase nos estudos que relacionam diretamente os dois campos. Portanto, este artigo se propõe a ser um ponto de convergência entre neurociência, tecnologia e educação, reforçando a importância de abordagens pedagógicas que não apenas motivam o aluno, mas que também estejam alinhadas ao funcionamento cerebral e às evidências científicas. 

Compreender o papel do sistema de recompensa na aprendizagem gamificada não apenas aprimora a prática docente, mas também valoriza o potencial da neuroeducação como pilar de uma escola mais inclusiva, responsiva e conectada com as demandas contemporâneas.

FUNDAMENTOS DA GAMIFICAÇÃO NO CONTEXTO EDUCACIONAL

A gamificação no processo de criação e participação de um jogo pedagógico favorece o engajamento ativo e crítico dos estudantes em relação ao conteúdo aprendido, assim como à qualidade da aprendizagem alcançada. De acordo com Cieslak, Oliveira e Trindade (2020), os docentes que utilizam essa abordagem buscam proporcionar experiências significativas e envolventes aos estudantes, valendo-se das ferramentas da gamificação como meio para esse fim. Tais estratégias contribuem para dinamizar o processo educativo e fomentar a motivação em sala de aula. Diante disso, é possível compreender que a gamificação, mais do que uma ferramenta didática, representa uma oportunidade de ressignificar a relação dos estudantes com o conhecimento, tornando a aprendizagem mais significativa, participativa e conectada com os desafios da contemporaneidade.

O uso da gamificação como recurso didático tem se consolidado como uma alternativa relevante no contexto contemporâneo, auxiliando na transposição didática dos conteúdos escolares. Esse processo envolve a adaptação do conhecimento acadêmico-científico para formas acessíveis aos estudantes, favorecendo a aprendizagem em todas as faixas etárias. Segundo Cieslak et al. (2020), a gamificação configura-se como uma metodologia atraente e cativante do ponto de vista dos discentes, contribuindo significativamente para o desenvolvimento humano. Diversas pesquisas têm se dedicado à avaliação do impacto da gamificação em ambientes educacionais, frequentemente comparando seu uso com o ensino tradicional. Ogawa, Bertolini e França (2015) afirmam que, quando aplicada de forma eficaz, a gamificação contribui para a aquisição de novas habilidades, ao mesmo tempo em que intensifica a motivação dos alunos para aprender. Essa abordagem amplia o repertório de estratégias pedagógicas disponíveis aos educadores, permitindo maior personalização do ensino.

No cenário atual da educação, cresce o interesse por práticas pedagógicas que considerem as experiências cognitivas dos estudantes de maneira mais ampla, não se limitando à linguagem verbal. As imagens digitais, os ambientes eletrônicos e as interações mediadas por tecnologia passam a compor o cotidiano escolar. Figueiredo, Souza e Silva (2015) destacam que os elementos da mecânica dos jogos extrapolaram o campo do entretenimento e têm sido incorporados em múltiplos contextos, incluindo o educacional, curricular e tecnológico. Nessa perspectiva, é essencial que o processo educativo acompanhe essas transformações, integrando as linguagens digitais de forma crítica e criativa, para que o ensino dialogue com a realidade dos estudantes e promova uma aprendizagem mais significativa e contextualizada.

Segundo Moura (2019), no contexto educativo, a grande gama de recursos tecnológicos e a facilidade de comunicação representam grandes desafios ao processo de ensino e aprendizagem, modificando o papel do docente e dos estudantes. As instituições vêm sendo desafiadas a romper com o paradigma tradicional, incorporando novos modelos que ofereçam maior espaço para a participação estudantil, dentro e fora da sala de aula, com uma aprendizagem fundamentada em desafios, resolução de problemas e espírito crítico. No entanto, qualquer discussão sobre a adoção de tecnologias na educação precisa considerar os constrangimentos e desafios envolvidos.

A gamificação na educação é uma abordagem pedagógica que utiliza elementos típicos dos jogos — como pontuações, desafios, recompensas e níveis — para engajar e motivar os estudantes no processo de aprendizagem. Essa estratégia busca tornar o aprendizado mais dinâmico, interativo e envolvente, despertando o interesse dos alunos de forma lúdica e significativa (Coelho et al., 2022). 

Os contextos de apropriação de elementos como a mecânica, a estética e a dinâmica dos jogos eletrônicos, além dos objetos, têm construído um campo de práticas e de pesquisas em torno do conceito de gamificação. Essa abordagem não se limita exclusivamente a atividades com jogos eletrônicos, mas envolve também a aplicação da lógica dos games em diversos contextos, sejam mediados por tecnologias ou não. Nesse campo de aproximação entre gamificação e educação, é importante compreender o processo de apropriação, que está diretamente relacionado à autoria docente. A investigação procura solidificar o diálogo entre o saber e a autoria do professor, assim como o saber e a autoria em rede, mediado por princípios e práticas da cibercultura e pelas experiências em sala de aula (Figueiredo et al., 2015).

No ensino tradicional, o saber docente esteve frequentemente preso a práticas que posicionavam o aluno como mero receptor de informações, desconsiderando-o como protagonista autônomo do processo educativo. Nesse sentido, o uso de jogos pedagógicos também não deve permanecer atrelado a práticas tradicionais. A transformação das práticas didáticas que utilizam jogos é essencial para que o processo lúdico apresente desafios interessantes e acessíveis aos estudantes. Essa prática requer o uso de metodologias ativas e interativas que promovam um envolvimento mais profundo do aluno na construção do conhecimento. Assim, é importante recorrer a diferentes recursos, como fotografia, cinema, rádio, televisão, jornais, revistas, brincadeiras e o uso do computador (Melo et al., 2019).

A forma narrativa da gamificação estabelece uma conexão com a narrativa transmídia, integrando-se a uma grande narrativa. Nesse contexto, é possível que o usuário represente o comportamento esperado dentro de determinado cenário. Histórias são utilizadas para promover engajamento e incentivo, criando uma experiência interativa, especialmente quando o usuário se transforma em personagem ou personaliza o sistema de acordo com suas preferências. Isso gera motivação, sentimento de posse e controle sobre o sistema (Castilho, 2018).

A principal vantagem da gamificação reside no aumento da motivação dos alunos. Quando os estudantes se deparam com tarefas que imitam jogos, tendem a se sentir mais desafiados e curiosos, o que pode melhorar a concentração e o desempenho. A competição saudável e o sentimento de conquista ao atingir metas ou completar fases também reforçam o envolvimento (Coelho et al., 2022). Esse potencial motivacional da gamificação não deve ser subestimado, pois ele representa um caminho estratégico para transformar a relação dos estudantes com o aprender, aproximando-os do conteúdo por meio de experiências mais envolventes, desafiadoras e alinhadas ao seu universo cotidiano.

Além do aspecto motivacional, a gamificação estimula habilidades importantes, como pensamento crítico, resolução de problemas, colaboração e criatividade. Jogos educacionais frequentemente exigem que os alunos tomem decisões, testem hipóteses e aprendam com os próprios erros, o que contribui para uma aprendizagem mais ativa e reflexiva (Machado et al., 2023).

A aplicação da gamificação não está restrita às disciplinas de exatas ou ciências da computação. É possível utilizá-la em diversas áreas do conhecimento, como história, geografia, línguas e artes. Ferramentas digitais, como plataformas de quiz, aplicativos de missões e jogos de realidade aumentada, facilitam a incorporação de elementos gamificados em sala de aula (Machado, et al., 2023).

A gamificação exige um planejamento pedagógico adequado. Não se trata apenas de inserir jogos por diversão, mas de alinhá-los aos objetivos de aprendizagem. Os professores devem refletir sobre como os elementos do jogo contribuirão para a aquisição de conhecimento e o desenvolvimento de competências dos alunos. Conforme ressaltam Coelho, Soares, Amaral Gonçalves e Roehrs (2022), a gamificação representa uma tendência promissora na educação contemporânea, capaz de transformar a maneira como os alunos aprendem e se relacionam com o conhecimento. Quando bem aplicada, essa abordagem torna o processo de ensino-aprendizagem mais atrativo, participativo e eficaz, contribuindo para a formação de estudantes mais engajados e autônomos.

A gamificação tem se consolidado como uma metodologia eficaz para aumentar o engajamento e a motivação dos alunos no Ensino Fundamental. Estudos demonstram que a incorporação de elementos de jogos — como pontos, recompensas e desafios — torna as aulas mais atrativas e dinâmicas, promovendo uma participação mais ativa dos estudantes no processo de aprendizagem (Machado, et al., 2023).

Uma pesquisa realizada por Gallinari (2024), investigou a aplicação da gamificação em uma escola pública, utilizando jogos educacionais e sistemas de recompensas. Os resultados indicaram um aumento significativo no interesse dos alunos pelas aulas, maior participação nas atividades propostas e melhoria no desempenho acadêmico, especialmente nas disciplinas de matemática e português.

Outro estudo, conduzido por Rocha e Souza (2022), analisou o uso da plataforma Khanpeonato, baseada no Khan Academy, em uma turma do 9º ano. A pesquisa concluiu que a gamificação promoveu maior interesse pela aprendizagem na disciplina de matemática, evidenciado por meio de questionários aplicados aos alunos.

Além dos benefícios cognitivos, a gamificação também contribui para o desenvolvimento de habilidades socioemocionais. Santos e Oliveira (2023), destacam que práticas gamificadas, como quizzes e recompensas, não apenas tornam as atividades mais atrativas, mas também melhoram o desenvolvimento de habilidades cognitivas e socioemocionais dos alunos. A implementação da gamificação, no entanto, enfrenta desafios, como a resistência inicial de professores e alunos e limitações tecnológicas. A formação e capacitação dos docentes são essenciais para superar essas barreiras e garantir o sucesso das práticas gamificadas.

A percepção dos alunos em relação às atividades gamificadas também é positiva. Pereira e Leite (2022), analisaram a percepção de estudantes do 9º ano sobre uma atividade gamificada e observaram grande aceitabilidade por parte dos estudantes, indicando que a gamificação se tornou um caminho promissor no processo de ensino e aprendizagem. Com base nisso, é possível considerar que a perspectiva dos próprios estudantes é essencial para validar e aprimorar as estratégias pedagógicas, e a receptividade diante da gamificação reforça seu potencial como prática transformadora no cotidiano escolar.

As práticas gamificadas no Ensino Fundamental têm mostrado resultados promissores, tanto no aumento do engajamento e motivação dos alunos quanto na melhoria do desempenho acadêmico. Apesar dos desafios, a gamificação representa uma estratégia pedagógica inovadora que, quando bem implementada, pode transformar positivamente o ambiente educacional (Montes, 2024). O sucesso da gamificação depende não apenas de sua implementação técnica, mas principalmente do olhar sensível e intencional do docente, que deve adaptar as práticas gamificadas às necessidades da turma e aos objetivos de aprendizagem, garantindo que o jogo esteja a serviço da educação, e não o contrário. 

ASPECTOS NEUROCIENTÍFICOS DA MOTIVAÇÃO E RECOMPENSA

De acordo com Silva et al., (2025), a motivação humana está intimamente ligada ao funcionamento do sistema de recompensa cerebral, um conjunto de estruturas neurais responsáveis por gerar sensações de prazer, reforçar comportamentos e direcionar ações em busca de objetivos, entre os principais componentes desse sistema, destacam-se a dopamina, o núcleo accumbens e o córtex pré-frontal.

A dopamina é um neurotransmissor fundamental nesse processo, atuando como um sinalizador de relevância e antecipação de recompensa, ao contrário da concepção popular de que a dopamina está relacionada diretamente ao prazer, estudos demonstram que ela está mais fortemente associada à expectativa de recompensa e à motivação para agir, quando um estímulo é percebido como potencialmente recompensador, há um aumento da liberação de dopamina em áreas específicas do cérebro (Silva et al., 2025).

O núcleo accumbens, parte do corpo estriado ventral, é um dos principais alvos da dopamina e desempenha um papel central na mediação do prazer e do reforço, ele integra sinais dopaminérgicos com informações emocionais e sensoriais, promovendo a repetição de comportamentos que trazem recompensas, assim, ele funciona como uma ponte entre a motivação e a ação, sendo ativado tanto em experiências agradáveis quanto na antecipação delas (Carvalho et al., 2024).

Já o córtex pré-frontal é responsável pelo planejamento, tomada de decisão e controle executivo, ele avalia os custos e benefícios de determinadas ações, regula impulsos e ajuda a escolher comportamentos motivados por metas de longo prazo, esse córtex também interage com o sistema dopaminérgico, influenciando a intensidade da motivação e a direção da atenção para recompensas específicas, em contextos de disfunção, como em transtornos do humor ou dependência química, essa regulação pode estar comprometida, levando a decisões impulsivas ou a perda da motivação (Carvalho et al., 2024).

Em conjunto, esses elementos formam uma rede complexa que permite ao ser humano buscar recompensas, aprender com experiências e adaptar-se ao ambiente, compreender os aspectos neurocientíficos da motivação e recompensa é essencial não apenas para a psicologia e a neurociência, mas também para áreas como a educação, saúde mental e desenvolvimento de políticas públicas que favoreçam comportamentos positivos e sustentáveis (Corrêa, 2021). A motivação humana pode ser dividida em dois grandes tipos, intrínseca, quando a ação é realizada por interesse ou satisfação pessoal, e extrínseca, quando é guiada por recompensas externas, como dinheiro, reconhecimento ou aprovação, do ponto de vista neurocientífico, ambas compartilham circuitos cerebrais comuns, especialmente o sistema de recompensa mediado pela dopamina, mas diferem quanto às origens e impactos dessas ativações (Corrêa, 2021).

Na motivação extrínseca, estímulos externos ativam o núcleo accumbens e outras áreas dopaminérgicas, promovendo comportamentos orientados por resultados tangíveis, já a motivação intrínseca envolve maior engajamento do córtex pré-frontal medial e do córtex cingulado anterior, regiões associadas à autorreflexão, significado e senso de propósito, quando uma tarefa é percebida como pessoalmente relevante ou prazerosa, há uma ativação mais equilibrada entre os centros de recompensa e as áreas corticais superiores, favorecendo um envolvimento mais duradouro (Rodrigues, 2024).

Estudos indicam que a motivação extrínseca pode, em alguns casos, reduzir a motivação intrínseca, um fenômeno conhecido como efeito de superjustificação, especialmente quando recompensas externas passam a dominar a razão da ação, compreender essa interação é importante para promover ambientes que favoreçam a autonomia, o interesse genuíno e o engajamento sustentável, seja na educação, no trabalho ou na saúde mental (Rodrigues, 2024).

O cérebro humano é altamente sensível a recompensas, feedbacks e metas, elementos fundamentais para a aprendizagem, a motivação e o comportamento direcionado, quando recebemos uma recompensa ou um feedback positivo, há um aumento na liberação de dopamina em regiões como o núcleo accumbens e o córtex pré-frontal ventromedial, áreas centrais do sistema de recompensa, essa liberação reforça o comportamento que levou ao resultado positivo, incentivando sua repetição (Carvalho et al., 2024).

O feedback atua como um sinal de avaliação, permitindo que o cérebro ajuste estratégias e expectativas, feedbacks imediatos tendem a ser mais eficazes, pois promovem maior ativação das áreas associadas à aprendizagem e ao controle de erros, como o córtex cingulado anterior (Carvalho et al., 2024).

Já o estabelecimento de metas ativa o córtex pré-frontal dorsolateral, região responsável pelo planejamento, tomada de decisão e monitoramento de progresso, quando uma meta é definida, o cérebro cria uma expectativa de recompensa futura, o que estimula  a ação mesmo na ausência de reforços imediatos, a combinação entre metas claras, feedback contínuo e recompensas consistentes forma uma base neurobiológica sólida para a autorregulação e o alcance de objetivos, sendo essencial em contextos como educação, esportes, terapia e ambientes organizacionais (Silva et al., 2025).

IMPLICAÇÕES EDUCACIONAIS E PEDAGÓGICAS

Segundo Corrêa (2021), a gamificação tem se consolidado como uma abordagem pedagógica promissora no cenário educacional contemporâneo, destacando-se por sua capacidade de transformar o processo de ensino-aprendizagem em uma experiência mais envolvente, interativa e significativa, trata-se da aplicação de elementos típicos dos jogos como desafios, recompensas, feedbacks imediatos, narrativas e rankings, em contextos não lúdicos, com o objetivo de aumentar a motivação e promover melhores resultados educacionais, suas implicações educacionais e pedagógicas vão além do simples uso de jogos em sala de aula, envolvendo uma reestruturação da proposta didática para favorecer o protagonismo do estudante, a aprendizagem ativa e o desenvolvimento de competências cognitivas e socioemocionais.

Do ponto de vista neurocientífico, a gamificação favorece o engajamento ao ativar o sistema de recompensa cerebral, particularmente áreas como o núcleo accumbens e o córtex pré-frontal, através da liberação de dopamina, essa ativação não apenas estimula a motivação extrínseca, mas também pode fortalecer a motivação intrínseca quando os desafios são bem calibrados e o aluno se sente competente e autônomo, o uso de metas claras, níveis de progressão e feedback constante ajuda a manter os estudantes engajados por períodos mais longos, promovendo um estado de “flow”, uma condição de foco profundo e prazerosa durante a realização de tarefas desafiadoras (Santos et al., 2024).

Além do engajamento, a gamificação contribui significativamente para o aprimoramento da atenção e da memória de trabalho, atividades gamificadas frequentemente exigem que os alunos mantenham o foco em múltiplas informações simultaneamente, tomem decisões rápidas e adaptem suas estratégias conforme o contexto, o que estimula o córtex pré- frontal dorsolateral, área responsável pelo controle executivo, esses processos fortalecem a memória de trabalho, que é essencial para o raciocínio, resolução de problemas e aprendizagem significativa, a dinâmica lúdica também favorece a retenção de conteúdos, pois associa o aprendizado a emoções positivas, facilitando a consolidação na memória de longo prazo (Santos et al., 2024).

Conforme Barros et al., (2023), é importante reconhecer que a gamificação não está isenta de riscos e limitações, um dos principais desafios é a dependência excessiva de recompensas externas, quando o foco recai unicamente sobre pontos, prêmios ou rankings, pode haver um enfraquecimento da motivação intrínseca, um fenômeno conhecido como efeito de superjustificação, isso significa que o aluno passa a realizar as atividades apenas pelas recompensas, perdendo o interesse genuíno pelo conteúdo ou pelo prazer de aprender, outro risco relevante é a sobrecarga sensorial, especialmente em propostas que fazem uso excessivo de estímulos visuais, sons, animações e informações simultâneas, esse excesso pode prejudicar a concentração, especialmente em estudantes com dificuldades de atenção, como aqueles com TDAH, e tornar a aprendizagem mais dispersa do que produtiva.

Diante desses riscos, a integração da gamificação com metodologias ativas e práticas inclusivas se mostra essencial, quando combinada com abordagens como a aprendizagem baseada em projetos, sala de aula invertida, aprendizagem cooperativa e ensino híbrido, a gamificação deixa de ser apenas uma ferramenta de motivação e passa a ser um recurso estratégico para o desenvolvimento de habilidades complexas, como pensamento crítico, colaboração e autorregulação, ao utilizar a gamificação dentro de um planejamento pedagógico intencional, é possível garantir que os jogos e desafios estejam alinhados aos objetivos de aprendizagem e às necessidades individuais dos alunos (Barros et al., 2023).

Práticas inclusivas também se beneficiam da gamificação quando ela é adaptada para respeitar as diferentes formas de aprender, estudantes com deficiências, transtornos de aprendizagem ou dificuldades específicas podem encontrar nos jogos um ambiente menos ameaçador e mais estimulante, especialmente se os desafios forem ajustáveis e permitirem diferentes formas de participação e expressão, a personalização dos caminhos de aprendizagem, característica comum em plataformas gamificadas, contribui para que cada aluno avance em seu ritmo e explore seus pontos fortes (Corrêa, 2021).

A gamificação tem grande potencial pedagógico quando utilizada de forma consciente, planejada e integrada a práticas que valorizam a participação ativa, a autonomia e a diversidade dos alunos, seus benefícios para o engajamento, a atenção e a memória de trabalho são sustentados por evidências neurocientíficas e observações práticas, mas é fundamental que os educadores estejam atentos aos riscos da hiperestimulação sensorial e da motivação baseada exclusivamente em recompensas externas (Silva et al., 2025).

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Esse estudo evidenciou que a gamificação, quando aplicada com intencionalidade pedagógica, pode ser uma ferramenta poderosa para estimular a aprendizagem no contexto escolar. Mais do que uma estratégia para tornar as aulas mais atraentes, a gamificação atua sobre processos neurocognitivos fundamentais, especialmente os relacionados à motivação, ao engajamento e à retenção de conteúdo. O uso de recompensas, feedbacks imediatos, desafios progressivos e elementos lúdicos ativa áreas do cérebro ligadas ao sistema de recompensa, promovendo a liberação de dopamina e reforçando comportamentos de aprendizagem.

Foram analisados 25 estudos entre os anos de 2013 e 2024, com destaque para 17 pesquisas que apresentaram evidências diretas da ativação do sistema de recompensa por meio da aplicação de elementos gamificados. Os dados demonstraram que plataformas digitais com uso de pontuação, níveis e desafios, quando aliadas ao feedback pedagógico, apresentaram aumento significativo no engajamento estudantil e na melhora de indicadores de desempenho cognitivo, como atenção sustentada, memória de trabalho e resolução de problemas.

A seguir, apresenta-se a Tabela 1, que sintetiza os principais resultados encontrados nos estudos revisados, evidenciando a relação entre os elementos da gamificação, as estruturas cerebrais envolvidas e os impactos no processo de aprendizagem.

Tabela 1- Resultados dos estudos revisados

Fonte: Elaboração do autor (2025)

Conclui-se, portanto, que a gamificação, aliada ao conhecimento sobre o funcionamento do cérebro, representa uma oportunidade concreta de transformação dos ambientes escolares em espaços mais motivadores, significativos e responsivos às necessidades cognitivas dos estudantes. Para que isso ocorra de forma ética, efetiva e inclusiva, é fundamental que os educadores compreendam os mecanismos neurais que sustentam o aprendizado e façam uso estratégico das tecnologias digitais como aliadas da formação integral dos sujeitos. A articulação entre neurociência e práticas pedagógicas, longe de ser uma tendência passageira, deve constituir uma base sólida para o desenvolvimento de políticas educacionais mais eficazes e humanas.

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SILVA, Roseli Barreto. Et al. A neurociência do vínculo professor-aluno: impactos no engajamento e no aprendizado. Cuadernos de Educación y Desarrollo, v. 17, n. 4, p. e8045-e8045, 2025.

Soares, Reinaldo Gama . Gamificação e neurociência: Estímulo ao sistema de recompensa no aprendizado escolar.International Integralize Scientific. v 5, n 48, Junho/2025 ISSN/3085-654X

Referencias

Vivian Caroline Coraucci.
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Clinical infectious diseases.
v. 67
n. 7
p. 1208-1216,
2021.
Disponível em: https://academic.oup.com/cid/article/67/7/1208/6141108.
Acesso em: 2024-09-03.

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Edição

v. 5
n. 48
Gamificação e neurociência: Estímulo ao sistema de recompensa no aprendizado escolar

Área do Conhecimento

IMPACTO DAS TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS NO SUPORTE A ALUNOS COM DIFICULDADES – UM ESTUDO NA ESCOLA JOSÉ AUGUSTO GAMA DE SOUZA
tecnologias educacionais, dificuldades de aprendizagem, ensino-aprendizagem, tecnologias assistivas.
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