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Resumo
INTRODUÇÃO
Ao longo da história da educação brasileira, as práticas pedagógicas voltadas ao ensino de Língua Portuguesa no Ensino Fundamental II foram marcadas por modelos essencialmente tradicionais, centrados na exposição de conteúdos e na exigência de assimilação mecânica por parte dos alunos. A despeito dos avanços legais e curriculares ocorridos nas últimas décadas, especialmente com a promulgação da Base Nacional Comum Curricular, ainda persiste um hiato entre os princípios orientadores da formação integral e significativa e as metodologias realmente implementadas no cotidiano escolar. Em meio a esse contexto, emergem novas abordagens didáticas que buscam promover maior engajamento discente e melhor aproveitamento das aprendizagens, entre as quais se destaca a gamificação como um caminho promissor para a renovação das práticas no ensino de Língua Portuguesa. Este recurso metodológico, fundamentado no uso de elementos dos jogos em contextos não lúdicos, apresenta-se como uma estratégia capaz de mobilizar o interesse dos estudantes, ao mesmo tempo em que favorece o desenvolvimento de competências linguísticas e discursivas, especialmente em faixas etárias marcadas por desafios próprios do processo de formação identitária e cognitiva.
A inserção da gamificação nas aulas de Língua Portuguesa, embora recente em termos de sistematização científica no Brasil, vem sendo objeto de diversas investigações que destacam seus efeitos positivos na motivação e no desempenho dos estudantes. Estudos como o de Fernandes (2023) revelam que o uso de jogos didáticos digitais ou físicos, quando planejado com intencionalidade pedagógica, pode estimular a produção textual, favorecer a internalização de conceitos gramaticais e desenvolver a autonomia crítica dos alunos. Ao mesmo tempo, autores como Leal e Cordeiro (2023) alertam para o risco de se reduzir a gamificação a uma simples aplicação de jogos em sala de aula, sem considerar as especificidades dos conteúdos, dos objetivos educacionais e das características do público-alvo. Assim, a discussão sobre a eficácia da gamificação no ensino de Língua Portuguesa exige não apenas entusiasmo tecnológico, mas principalmente aprofundamento teórico e reflexividade pedagógica, para que se evite sua instrumentalização superficial.
O contexto pandêmico de 2020 e 2021, com a migração emergencial para o ensino remoto, evidenciou ainda mais a necessidade de recursos metodológicos que fossem capazes de dialogar com as práticas culturais juvenis e as demandas do mundo digital. Nesse sentido, a gamificação ganhou protagonismo como alternativa viável para manter o vínculo pedagógico e estimular a participação dos estudantes nas atividades escolares. Trabalhos como o de Almeida e Silva (2021) demonstram que, durante o isolamento social, o uso de plataformas gamificadas contribuiu para a consolidação de conteúdos de Língua Portuguesa, especialmente por meio de desafios interativos e jogos colaborativos. Esse cenário reforça a urgência de repensar a centralidade das práticas transmissivas e de reconhecer a gamificação como uma possibilidade real de ressignificação das experiências de ensino e aprendizagem na disciplina, desde que integrada a um projeto pedagógico coerente.
Contudo, apesar dos relatos promissores, ainda persistem lacunas relevantes no que diz respeito à sistematização dos efeitos da gamificação sobre a aprendizagem de conteúdos específicos da Língua Portuguesa no Ensino Fundamental II. Em especial, observa-se a escassez de estudos que abordem sua aplicação com foco em habilidades como a leitura crítica, a produção textual argumentativa e a compreensão das estruturas linguísticas em uso. Além disso, há uma carência de análises que considerem as especificidades dos anos finais do Ensino Fundamental, etapa marcada por desafios pedagógicos próprios, como a diversidade de repertórios socioculturais dos estudantes e a necessidade de articulação entre os eixos da oralidade, leitura e escrita. Nesse contexto, este trabalho parte da constatação de que, embora a gamificação seja cada vez mais discutida nos círculos acadêmicos, ainda carece de investigações que explorem sua aplicabilidade concreta e seus efeitos reais na aprendizagem da Língua Portuguesa em turmas do Ensino Fundamental II.
A partir dessa constatação, a presente pesquisa se propõe a investigar de que forma a gamificação pode contribuir para o aprimoramento das práticas pedagógicas em aulas de Língua Portuguesa no Ensino Fundamental II, buscando compreender seus impactos sobre o engajamento dos alunos e a consolidação de conteúdos linguísticos e discursivos. A pergunta que orienta a investigação é: como a gamificação, enquanto estratégia didático-metodológica, influencia a aprendizagem da Língua Portuguesa entre estudantes do Ensino Fundamental II? Parte-se da hipótese de que, quando planejada com intencionalidade e articulada aos objetivos de aprendizagem, a gamificação contribui significativamente para o engajamento dos alunos, favorece a construção do conhecimento linguístico e amplia a participação ativa dos estudantes no processo educacional.
O objetivo geral da pesquisa é analisar o potencial da gamificação como estratégia de ensino da Língua Portuguesa no Ensino Fundamental II. Para tanto, busca-se, em primeiro lugar, mapear e examinar as principais experiências de gamificação aplicadas a essa área do conhecimento, com foco nos anos finais do ensino fundamental. Em segundo lugar, pretende-se identificar os elementos da gamificação que mais contribuem para o engajamento e o desenvolvimento linguístico dos estudantes. Por fim, objetiva-se compreender as condições pedagógicas, didáticas e tecnológicas necessárias à implementação eficaz dessa metodologia em contextos escolares reais.
A relevância desta pesquisa se justifica por múltiplas dimensões. No campo teórico, ela contribui para o avanço das discussões sobre as metodologias ativas no ensino de Língua Portuguesa, dialogando com abordagens contemporâneas que reivindicam o protagonismo estudantil e a valorização de práticas significativas de leitura e escrita. Ao mesmo tempo, fornece subsídios empíricos e analíticos para a reflexão crítica sobre a implementação da gamificação em contextos educacionais públicos, enfrentando os desafios concretos de infraestrutura, formação docente e planejamento curricular. Em termos sociais, a pesquisa responde à necessidade urgente de práticas pedagógicas que estimulem o interesse dos estudantes, promovam a inclusão digital e reduzam os índices de evasão escolar, especialmente em contextos de vulnerabilidade educacional. Também se justifica do ponto de vista científico, ao buscar preencher lacunas ainda pouco exploradas na literatura sobre a articulação entre gamificação e ensino de Língua Portuguesa nos anos finais do ensino fundamental.
Do ponto de vista metodológico, trata-se de uma pesquisa de natureza qualitativa, de caráter exploratório e abordagem descritiva, com base em revisão bibliográfica sistemática. A seleção do corpus de análise contempla produções acadêmicas disponibilizadas em repositórios institucionais e periódicos científicos de reconhecida relevância, como os trabalhos de Bessa (2023), Santos (2022), Silva (2021), Rocha (2022), Costa (2022), entre outros, os quais oferecem dados empíricos, reflexões teóricas e relatos de experiência pertinentes à temática em questão. A análise será orientada por uma leitura crítica e dialógica dos textos, visando estabelecer relações entre as diferentes abordagens metodológicas, os objetivos de aprendizagem propostos e os resultados alcançados nas experiências gamificadas no ensino de Língua Portuguesa.
A GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DIDÁTICO-METODOLÓGICA: FUNDAMENTOS, POTENCIALIDADES E LIMITES
Entre os inúmeros desafios enfrentados pela educação contemporânea, a necessidade de renovação das práticas pedagógicas tradicionais surge como uma das mais urgentes, especialmente diante das transformações tecnológicas e culturais que atravessam os espaços escolares (Pinheiro, 2021). Nesse contexto, a gamificação tem se consolidado como uma estratégia didático-metodológica que busca incorporar elementos característicos dos jogos em situações de aprendizagem formal, com o objetivo de aumentar o engajamento dos estudantes e fomentar experiências educacionais mais significativas (Leal; Cordeiro, 2023). Diferentemente dos jogos digitais propriamente ditos, a gamificação não exige necessariamente o uso de plataformas eletrônicas, mas sim a adoção de mecânicas lúdicas como pontuação, níveis, desafios e recompensas simbólicas, aplicadas com intencionalidade pedagógica (Fernandes, 2023).
A distinção entre gamificação e outras abordagens didáticas lúdicas é fundamental para evitar equívocos teóricos e metodológicos que comprometem sua eficácia no ambiente educacional (Zanette; Ferreira, 2022). Enquanto o ensino por projetos ou o uso de jogos pedagógicos tende a privilegiar a resolução de problemas reais ou o trabalho colaborativo em atividades contextualizadas, a gamificação opera a partir da estrutura de sistemas de jogo, que organizam a progressão da aprendizagem por meio de metas, feedbacks imediatos e níveis crescentes de complexidade (Rocha, 2022). A clareza conceitual acerca desses dispositivos é essencial para que professores consigam elaborar sequências didáticas que articulem objetivos de aprendizagem com desafios significativos, evitando a superficialidade metodológica frequentemente criticada por pesquisadores da área (Almeida; Silva, 2021).
A eficácia da gamificação como estratégia pedagógica depende, em grande medida, da maneira como é implementada no cotidiano escolar e da compreensão docente sobre seus fundamentos teóricos (Silva, 2021). A simples inserção de jogos ou atividades pontuais com características lúdicas não garante, por si só, a melhoria do processo de ensino e aprendizagem, sendo necessário um planejamento consistente, que considere os conteúdos curriculares, os objetivos educacionais e as especificidades do público-alvo (Santos; Pansera, 2021). Nesse sentido, a gamificação deve ser compreendida como uma metodologia ativa estruturada, cuja finalidade pedagógica está intrinsecamente ligada à construção de experiências que estimulem o protagonismo discente e o desenvolvimento de competências cognitivas e socioemocionais (Costa, 2022).
A motivação intrínseca dos estudantes, frequentemente apontada como uma das principais contribuições da gamificação, não deve ser vista de forma isolada ou descontextualizada dos processos de aprendizagem escolar (Rodrigues; Pereira, 2023). Ao contrário da lógica do entretenimento, em que a diversão é um fim em si mesmo, a gamificação na educação deve alinhar seus mecanismos de engajamento às finalidades formativas, promovendo o envolvimento dos alunos com os conteúdos de maneira ativa, crítica e autorregulada (Castro, 2023). A criação de sistemas de recompensas simbólicas, como medalhas, rankings ou avatares personalizados, deve estar articulada aos critérios avaliativos e aos objetivos de aprendizagem, sob o risco de transformar a experiência em uma competição vazia, desvinculada dos processos formativos mais profundos (Bessa, 2023).
A literatura aponta que a gamificação pode ser eficaz no desenvolvimento de competências linguísticas, especialmente quando associada à produção textual, à leitura crítica e à compreensão das estruturas discursivas (Santos, 2022). Ao transformar tarefas escolares em missões ou desafios, a metodologia contribui para que os alunos percebam o aprendizado como um processo dinâmico, no qual o erro é reconfigurado como oportunidade de avanço, e não como fracasso (Lima, 2023). Essa lógica dialógica entre tentativa e retorno imediato, típica dos jogos, reforça a ideia de que a aprendizagem se constrói por meio da interação constante com o conteúdo, o professor e os colegas, rompendo com a rigidez das avaliações tradicionais (Figueiredo, 2022).
Apesar de seus potenciais, a gamificação ainda enfrenta obstáculos importantes para sua consolidação nas práticas escolares, sobretudo no que diz respeito à formação inicial e continuada dos professores (Fernandes, 2023). Muitos docentes desconhecem os fundamentos teóricos da metodologia ou não se sentem preparados para incorporá-la de maneira efetiva ao planejamento didático, o que acaba gerando experiências fragmentadas e pouco significativas (Leal; Cordeiro, 2023). A ausência de políticas institucionais que incentivem o uso pedagógico da gamificação, somada à falta de tempo e infraestrutura adequada, contribui para que essa estratégia permaneça restrita a experiências pontuais, sem alcançar a profundidade necessária para transformar o ensino de forma sistêmica (Almeida; Silva, 2021).
Outro fator que limita a aplicação eficaz da gamificação é a precariedade tecnológica presente em muitas escolas públicas brasileiras, onde o acesso à internet e a dispositivos digitais ainda é insuficiente (Zanette; Ferreira, 2022). Embora a gamificação não exija, em sua essência, o uso de tecnologias digitais, a presença de recursos como plataformas educativas, ambientes virtuais de aprendizagem e aplicativos gamificados pode potencializar significativamente a experiência dos alunos e ampliar as possibilidades de personalização do ensino (Rocha, 2022). No entanto, a desigualdade de acesso às tecnologias impõe um desafio adicional ao professor, que precisa adaptar suas estratégias de forma criativa, respeitando as limitações do contexto e garantindo a inclusão de todos os estudantes (Santos, 2022).
A cultura institucional da escola também exerce forte influência sobre o sucesso ou fracasso da gamificação como estratégia didática (Costa, 2022). Em ambientes escolares marcados por rigidez curricular, foco exclusivo na preparação para avaliações externas e ausência de espaço para inovação pedagógica, a implementação da gamificação tende a ser vista como uma prática periférica ou lúdica demais, descolada dos objetivos “sérios” da escola (Silva, 2021). Essa visão reducionista impede o reconhecimento da gamificação como uma ferramenta metodológica legítima, capaz de promover aprendizagens significativas e desenvolver competências previstas nas diretrizes curriculares nacionais (Santos; Pansera, 2021).
Mesmo diante dessas dificuldades, há experiências exitosas de gamificação na educação básica que demonstram sua viabilidade e impacto positivo sobre o desempenho dos alunos, especialmente em disciplinas tradicionalmente consideradas difíceis ou desinteressantes, como Língua Portuguesa (Pinheiro, 2021). Projetos como o “Detetives da Escrita”, analisado por Fernandes (2023), revelam que o uso estruturado da gamificação pode transformar a percepção dos alunos em relação ao conteúdo, aumentando sua autoestima acadêmica, sua disposição para aprender e seu envolvimento com as atividades escolares. A chave para o sucesso dessas experiências reside na articulação entre intencionalidade pedagógica, planejamento colaborativo e avaliação formativa contínua (Castro, 2023).
Em síntese, a gamificação como estratégia didático-metodológica possui fundamentos sólidos que justificam sua inserção no planejamento docente, desde que acompanhada de formação crítica, reflexão sobre os objetivos educacionais e adequação às realidades das escolas (Bessa, 2023). A incorporação de mecânicas de jogos às práticas de ensino não deve ser um fim em si mesmo, mas sim um meio para fomentar aprendizagens mais engajadas, dialógicas e significativas, em consonância com os desafios de uma escola pública inclusiva, democrática e promotora de desenvolvimento humano integral (Rodrigues; Pereira, 2023). Cabe à pesquisa acadêmica continuar investigando as condições, os limites e as possibilidades dessa abordagem, contribuindo para o aprimoramento das práticas pedagógicas e para a valorização do trabalho docente em sua dimensão ética, estética e política (Figueiredo, 2022).
A GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DA LÍNGUA PORTUGUESA: EXPERIÊNCIAS, ABORDAGENS E IMPACTOS NO ENSINO FUNDAMENTAL II
A inserção da gamificação no ensino de Língua Portuguesa tem se mostrado uma resposta pedagógica relevante às exigências formativas contemporâneas, sobretudo quando se considera o cenário de desconexão afetiva entre estudantes do Ensino Fundamental II e os objetos formais da linguagem (Castro, 2023). A incorporação de dinâmicas lúdicas e estruturadas a partir de elementos próprios dos jogos digitais ou analógicos provoca uma reconfiguração dos processos de mediação docente e estimula um engajamento mais autêntico com os conteúdos curriculares (Pinheiro, 2021). Tal estratégia, no entanto, demanda mais do que a aplicação mecânica de jogos ou plataformas interativas; ela exige uma intencionalidade pedagógica capaz de articular os elementos da narrativa lúdica às necessidades específicas de aprendizagem da turma (Silva, 2021).
O uso de jogos para o ensino da coesão e da coerência textual, por exemplo, demonstra como a estrutura gamificada pode operar tanto como ferramenta de motivação quanto como instrumento eficaz de sistematização de conteúdos gramaticais e discursivos (Bessa, 2023). A gamificação, quando planejada com base em princípios pedagógicos consistentes, atua na reorganização da experiência escolar ao deslocar o foco do ensino da repetição mecânica para a resolução de desafios contextualizados (Rocha, 2022). Nesse processo, o lúdico não aparece como elemento de distração ou recompensa extrínseca, mas como parte orgânica do trabalho com a linguagem, transformando os sentidos atribuídos ao ato de ler e escrever pelos estudantes (Costa, 2022).
Mesmo em contextos adversos, como o ocorrido durante a pandemia da COVID-19, as estratégias gamificadas demonstraram potencial para manter a continuidade da aprendizagem e a conexão entre alunos e conteúdos linguísticos, ainda que mediados por plataformas remotas (Almeida; Silva, 2021). A implementação de propostas gamificadas em ambientes virtuais, adaptadas à realidade digital de cada turma, evidenciou uma nova perspectiva metodológica para o ensino de Língua Portuguesa: a possibilidade de recriar práticas tradicionalmente desmotivadoras em experiências de aprendizagem mais dinâmicas e participativas (Rodrigues; Pereira, 2023).
Isso se confirmou em propostas voltadas à formação de leitores, nas quais a gamificação foi estruturada a partir de enredos investigativos que solicitavam a leitura atenta e estratégica de textos para decifrar enigmas ou solucionar crimes narrativos (Lima, 2023). As abordagens gamificadas associadas à leitura de contos policiais, por exemplo, possibilitaram uma ampliação da compreensão leitora e estimularam a inferência textual por meio da competição simbólica e da resolução de problemas (Lima, 2023). Ao articular objetivos didáticos claros com estruturas lúdicas, essas propostas contribuem para deslocar o estudante de uma postura passiva para uma posição ativa frente à construção do sentido, o que implica não apenas mudanças de desempenho, mas de atitude diante do saber escolar (Fernandes, 2023).
A crítica recorrente à superficialidade das práticas gamificadas não resiste às evidências empíricas geradas por pesquisas que investigam as possibilidades didáticas do lúdico no ensino de tópicos complexos da gramática normativa (Figueiredo, 2022). A experiência com o ensino da crase, tema geralmente marcado por rejeição e dificuldade entre os alunos, revelou que a ambientação gamificada, ao construir desafios baseados em contextos comunicativos reais, amplia significativamente a apropriação do conteúdo pelos estudantes (Figueiredo, 2022). O engajamento gerado por essas atividades não está apenas na estética do jogo ou na premiação simbólica ao final das tarefas, mas na significação que os alunos atribuem ao próprio processo de aprender (Zanette; Ferreira, 2022). Quando o conteúdo se apresenta como parte de uma narrativa de descoberta, em que cada avanço depende da compreensão progressiva dos conceitos linguísticos, os estudantes passam a perceber sentido na aprendizagem da norma culta (Zanette; Ferreira, 2022). Trata-se de uma forma de reposicionar o ensino da língua em relação aos modos como os jovens interagem com os textos fora da escola, aproximando-se de seus repertórios culturais sem abdicar do rigor pedagógico (Santos; Pansera, 2021).
Ainda que os benefícios da gamificação estejam amplamente descritos na literatura educacional recente, é preciso reconhecer que sua efetividade depende da formação do professor e de sua capacidade de leitura crítica das condições didáticas em que atua (Santos, 2022). A experiência de uma aprendizagem gamificada voltada à produção textual demonstrou que os maiores impactos não ocorreram apenas no desempenho escrito dos alunos, mas na transformação de sua relação com a autoria e a criatividade linguística (Silva, 2021). Ao serem desafiados a criar textos em resposta a estímulos lúdicos, os estudantes se apropriaram de estruturas narrativas e argumentativas com maior liberdade e fluidez, superando a rigidez dos modelos prescritivos que geralmente limitam o potencial expressivo dos gêneros trabalhados (Silva, 2021). A escrita, nesse contexto, deixou de ser uma obrigação escolar para se tornar uma forma de atuação significativa em ambientes ficcionais repletos de regras, objetivos e recompensas simbólicas (Castro, 2023). A própria noção de erro foi ressignificada: já não se tratava de uma falha a ser punida, mas de uma etapa do percurso a ser revisada e aprimorada dentro da lógica do jogo (Castro, 2023).
CONSIDERAÇÕES FINAIS
A análise realizada ao longo deste trabalho permitiu compreender, com densidade teórica e base empírica consistente, que a gamificação, quando incorporada às práticas docentes com intencionalidade pedagógica, pode representar uma estratégia eficaz para o ensino da Língua Portuguesa no Ensino Fundamental II. Os objetivos inicialmente propostos foram plenamente alcançados, uma vez que foi possível examinar os fundamentos conceituais da gamificação como metodologia ativa, identificar práticas docentes significativas e analisar criticamente os impactos dessa abordagem sobre o engajamento, a motivação e o desempenho dos estudantes. A pergunta de pesquisa encontrou respaldo nas evidências discutidas, confirmando a hipótese de que a gamificação, ao promover ambientes de aprendizagem mais dinâmicos, colaborativos e emocionalmente estimulantes, favorece a participação discente e contribui para resultados mais expressivos no ensino da linguagem.
Ao retomar os achados centrais, constata-se que a eficácia da gamificação está diretamente associada à sua articulação com os objetivos curriculares e à mediação docente sensível e crítica. Não se trata de adotar jogos de maneira aleatória, mas de integrar elementos estruturais do universo lúdico em projetos pedagógicos coesos, capazes de mobilizar competências linguísticas complexas e desenvolver a autonomia dos estudantes. As práticas analisadas demonstraram que, mesmo em contextos com poucos recursos, é possível implementar propostas gamificadas com criatividade, foco pedagógico e compromisso com a inclusão. No entanto, as limitações enfrentadas por muitos professores — como a ausência de formação específica, a sobrecarga de trabalho e a falta de apoio institucional — indicam a necessidade de investimentos mais consistentes em políticas públicas que valorizem as metodologias inovadoras e deem sustentação à experimentação pedagógica.
Em vista do exposto, a hipótese que sustentava esta pesquisa mostrou-se confirmada, mas com importantes ressalvas: a gamificação é promissora, desde que compreendida não como solução simplista para os desafios educacionais, e sim como parte de um projeto maior de transformação do ensino. A pesquisa evidenciou que os benefícios da gamificação vão além do aumento da motivação, refletindo-se também no desenvolvimento de competências cognitivas, socioemocionais e críticas fundamentais para a formação cidadã. Entretanto, a ausência de instrumentos avaliativos condizentes com essa lógica ainda se apresenta como um entrave à sua plena consolidação. Essa lacuna sugere um campo relevante para futuras investigações, que podem se debruçar sobre a construção de parâmetros avaliativos compatíveis com metodologias ativas e sobre o acompanhamento longitudinal de propostas gamificadas no ensino da língua.
Portanto, a presente pesquisa não apenas respondeu ao problema formulado, como também indicou caminhos concretos para a qualificação do trabalho docente com base em práticas mais envolventes, humanizadas e sintonizadas com as demandas contemporâneas. O percurso desenvolvido reafirma que o ensino de Língua Portuguesa pode — e deve — ser ressignificado por meio de abordagens que considerem a linguagem como experiência, o aluno como sujeito e o professor como autor de projetos transformadores. Ao fortalecer o diálogo entre inovação metodológica e compromisso pedagógico, a gamificação se revela, enfim, não como um fim, mas como um instrumento potente para reimaginar a escola em sua função mais nobre: formar sujeitos críticos, sensíveis e criadores de sentido.
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