Integração de metodologias ativas e da abordagem STEAM no ensino médio técnico: Uma proposta articulada à formação docente

INTEGRATION OF ACTIVE METHODOLOGIES AND THE STEAM APPROACH IN TECHNICAL SECONDARY EDUCATION: A PROPOSAL ARTICULATED WITH TEACHER EDUCATION

INTEGRACIÓN DE METODOLOGÍAS ACTIVAS Y DEL ENFOQUE STEAM EN LA EDUCACIÓN MEDIA TÉCNICA: UNA PROPUESTA ARTICULADA A LA FORMACIÓN DOCENTE

Autor

URL do Artigo

https://iiscientific.com/artigos/22243B

DOI

doi.org/10.63391/22243B

Luiz, Elaine Cristine de Sousa. Integração de metodologias ativas e da abordagem STEAM no ensino médio técnico: Uma proposta articulada à formação docente. International Integralize Scientific. v 5, n 50, Agosto/2025 ISSN/3085-654X

Resumo

Este artigo apresenta uma proposta pedagógica em construção, fundamentada na abordagem STEAM, na cultura maker e na Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP). O objetivo é investigar como essas práticas podem estimular pensamento crítico, criatividade e protagonismo em estudantes do ensino técnico público. A proposta envolve a criação de jogos de tabuleiro interdisciplinares, com modelagem digital e impressão 3D de peças personalizadas. Inspirado no pensamento complexo de Morin (2003) e na pesquisa-ação (Thiollent, 2007), o estudo articula saberes científicos, técnicos e artísticos, defendendo práticas inovadoras que integrem teoria e prática e reivindicando políticas públicas que assegurem justiça curricular, tecnologia acessível e formação crítica docente.
Palavras-chave
STEAM; cultura maker; pensamento complexo; interdisciplinaridade; impressão 3D.

Summary

This article presents a pedagogical proposal under development, based on the STEAM approach, maker culture, and Project-Based Learning (PBL). The objective is to investigate how these practices can stimulate critical thinking, creativity, and protagonism in public technical education students. The proposal involves the creation of interdisciplinary board games, with digital modeling and 3D printing of customized pieces. Inspired by Morin’s (2003) complex thinking and action research (Thiollent, 2007), the study articulates scientific, technical, and artistic knowledge, advocating for innovative practices that integrate theory and practice and calling for public policies that ensure curricular justice, accessible technology, and critical teacher training.
Keywords
STEAM; maker culture; complex thinking; interdisciplinarity; 3D printing.

Resumen

Este artículo presenta una propuesta pedagógica en desarrollo, basada en el enfoque STEAM, la cultura maker y el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). El objetivo es investigar cómo estas prácticas pueden estimular el pensamiento crítico, la creatividad y el protagonismo en estudiantes de educación técnica pública. La propuesta consiste en la creación de juegos de mesa interdisciplinarios, con modelado digital e impresión 3D de piezas personalizadas. Inspirado en el pensamiento complejo y la investigación-acción de Morin (2003) (Thiollent, 2007), el estudio articula el conocimiento científico, técnico y artístico, abogando por prácticas innovadoras que integren la teoría y la práctica, y reclamando políticas públicas que garanticen la justicia curricular, la tecnología accesible y la formación docente crítica.
Palavras-clave
STEAM; cultura maker; pensamiento complejo; interdisciplinariedad; impresión 3D.

INTRODUÇÃO

A educação técnica pública brasileira enfrenta o desafio de formar sujeitos capazes de compreender e intervir em um mundo marcado pela complexidade, pela inovação tecnológica e pela interdependência dos saberes. Em muitas instituições, o ensino ainda opera sob a lógica da fragmentação curricular, da transmissão unidirecional de conteúdos e da dissociação entre teoria e prática, o que limita a construção de aprendizagens significativas e emancipadoras. Essa realidade revela a urgência de repensar as práticas pedagógicas para promover experiências formativas que articulem ciência, arte, ética e tecnologia, em contextos interdisciplinares, colaborativos e criativos.

Nesse cenário, a abordagem STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) configura-se como um modelo potente de reorganização curricular e epistêmica. Ao integrar diferentes áreas do conhecimento em torno de desafios reais, ela promove o desenvolvimento de competências cognitivas, técnicas e socioemocionais, alinhadas às diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (Brasil, 2017). Associada à cultura maker, que valoriza o aprender fazendo, a autoria e a experimentação com tecnologias digitais acessíveis (Papert, 2008; Resnick, 2020), essa proposta favorece a ressignificação da sala de aula como espaço de invenção, protagonismo e investigação.

A construção de jogos de tabuleiro com modelagem digital e impressão 3D, proposta neste estudo, insere-se como prática articuladora entre os pilares da STEAM. O processo de projetar, prototipar e fabricar peças personalizadas exige que os estudantes mobilizem conhecimentos matemáticos (geometria, medidas, lógica), científicos (método, observação, testes), de engenharia (design funcional, estruturação), artísticos (estética visual, narrativa) e tecnológicos (software de modelagem, operação de impressoras 3D). Trata-se de uma experiência que ultrapassa a interdisciplinaridade pontual e se aproxima de uma lógica multidisciplinar profunda, em que o conhecimento é construído por meio da ação reflexiva, da colaboração e da mediação crítica.

O fundamento epistemológico que sustenta essa proposta encontra respaldo no pensamento complexo de Edgar Morin (2003), que propõe a reforma do pensamento como condição para uma educação mais conectada à vida. Para o autor, “uma cabeça bem-feita” não se constrói apenas com acúmulo de informações, mas com a capacidade de contextualizar, articular, problematizar e relacionar saberes. A educação complexa exige superar a linearidade e o reducionismo, promovendo um pensamento que reconhece as incertezas, as contradições e os vínculos entre o indivíduo, a sociedade e o planeta. Nesse sentido, os projetos interdisciplinares e multidisciplinares baseados em STEAM e cultura maker assumem papel estratégico na formação de estudantes capazes de compreender e transformar a realidade.

Além do aporte teórico, esta proposta dialoga com marcos normativos importantes, como a Política Nacional de Educação Digital (Brasil, 2023), que estimula o letramento digital e a inclusão tecnológica nas escolas públicas, e a Estratégia Brasileira para a Transformação Digital (Brasil, 2018), que reconhece a inovação educacional como eixo estruturante para o desenvolvimento nacional. No entanto, como adverte Libâneo (2012), 

Qualquer política de inovação educacional que ignore as desigualdades estruturais, a ausência de infraestrutura e a precarização do trabalho docente corre o risco de aprofundar a exclusão. Por isso, esta proposta não visa apenas integrar tecnologias, mas repensar o papel do professor, do currículo e da escola pública como espaço de justiça social e construção coletiva do conhecimento.

Diante dessas premissas, este estudo busca responder à seguinte questão de pesquisa: De que modo a articulação entre a abordagem STEAM, a Cultura Maker e a Aprendizagem Baseada em Projetos podem contribuir para o desenvolvimento do pensamento crítico, da criatividade e do protagonismo dos estudantes do ensino técnico público?

Com base nessas premissas, a proposta deste artigo estrutura-se a partir de um projeto de intervenção pedagógica que será desenvolvido em uma escola técnica pública estadual.

A proposta pedagógica discutida neste artigo fundamenta-se em cinco eixos teóricos interdependentes: (1) a abordagem STEAM como matriz integradora do conhecimento escolar; (2) a cultura maker como estratégia de autoria, engajamento e protagonismo; (3) a Aprendizagem Baseada em Projetos como metodologia de investigação e sentido; (4) o pensamento complexo de Edgar Morin como referencial epistemológico; e (5) as políticas públicas brasileiras voltadas à inovação educacional com equidade.

A abordagem STEAM propõe a superação da fragmentação curricular por meio da articulação entre Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática, em experiências integradas, interdisciplinares e contextualizadas. Segundo Bacich e Holanda (2020), o STEAM promove o desenvolvimento de competências cognitivas e socioemocionais ao engajar os estudantes em projetos reais, colaborativos e criativos. 

No projeto proposto, a construção de jogos de tabuleiro atua como eixo integrador entre os saberes. Os estudantes mobilizarão conteúdos de matemática (medidas, lógica, geometria), ciência (hipóteses, testes, observações), engenharia (design funcional e prototipagem), arte (estética visual e narrativa) e tecnologia digital (softwares de modelagem e impressão 3D). A produção dos componentes físicos dos jogos — como peças, tabuleiros e marcadores — por meio da impressão 3D transforma o conteúdo escolar em artefatos significativos, gerando aprendizagem situada e construída na prática. Essa articulação não é apenas interdisciplinar: trata-se de uma abordagem multidisciplinar e complexa, na qual o conhecimento é mobilizado para resolver problemas, comunicar ideias, projetar soluções e agir de maneira ética, colaborativa e criativa. 

A cultura maker, fundamentada no movimento “faça você mesmo”, articula criatividade, resolução de problemas, uso de tecnologias acessíveis e construção colaborativa do conhecimento. Inspirada no construcionismo de Papert (2008), essa abordagem entende que “aprender é mais eficaz quando se constrói algo com sentido para quem aprende”. 

Resnick (2020) reforça que o ambiente maker amplia o letramento digital e favorece o pensamento computacional. No contexto educacional brasileiro, Blikstein (2016) adverte que é “preciso evitar a adesão superficial a esse modelo. A cultura maker deve ser criticamente apropriada, garantindo que os estudantes da escola pública tenham condições reais de autoria e protagonismo”.

Neste projeto, o uso da impressora 3D deixa de ser um recurso periférico e se torna meio epistêmico de expressão, pois exige raciocínio espacial, coordenação entre áreas do conhecimento e senso estético, tornando visível o processo de aprender por meio do fazer.  

A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) propõe uma reorganização do processo de ensino-aprendizagem, em que o ponto de partida são problemas relevantes e contextualizados, e o produto é resultado da construção coletiva do conhecimento. Bender (2014) argumenta que a ABP “favorece o desenvolvimento da autonomia, da investigação e do engajamento, quando alinhada às demandas do contexto dos alunos”. Moran (2015) destaca que a ABP, ao ser associada à STEAM e à cultura maker, se transforma em uma poderosa estratégia integradora: ela promove “aprendizagem ativa, interdisciplinar e situada’. Os jogos planejados pelos estudantes não são apenas produtos lúdicos; são estruturas cognitivas complexas, pois exigem sistematização de regras, reflexão sobre conteúdo, senso lógico, clareza comunicativa e criatividade estética. Nesse sentido, o pensamento complexo, formulado por Edgar Morin (2003), propõe a ruptura com a visão linear, reducionista e disciplinar da ciência moderna. Morin argumenta que o conhecimento fragmentado produz visões simplificadoras da realidade, comprometendo a formação de sujeitos críticos, éticos e solidários. Para enfrentar os desafios do século XXI, é preciso formar uma “cabeça bem-feita” conforme Moran — capaz de contextualizar, integrar e problematizar.

O projeto de jogos STEAM materializa o pensamento complexo ao exigir articulação entre diferentes áreas, reconhecimento da incerteza, tomada de decisão coletiva e expressão do conhecimento por meio de artefatos concretos. A produção das peças dos jogos, por exemplo, não envolve apenas precisão técnica, mas também intencionalidade comunicativa, simbolismo e interação social.

Nesse cenário de educação construtivista inovadora, a Base Nacional Comum Curricular (Brasil, 2017) enfatiza o desenvolvimento de competências cognitivas, digitais, colaborativas e investigativas. E a Política Nacional de Educação Digital (Brasil, 2023) e ainda a Estratégia Brasileira para a Transformação Digital (Brasil, 2018) estabelecem diretrizes para a inclusão de tecnologias digitais e para a formação de professores em práticas pedagógicas inovadoras. 

Entretanto, como alerta Libâneo (2012), a simples “inclusão de recursos tecnológicos não garante inovação real”. É necessário que tais políticas estejam articuladas a projetos curriculares coerentes, infraestrutura mínima e formação crítica dos educadores. A cultura maker, a ABP e a STEAM só se realizam plenamente quando pensadas como estratégias para a equidade educacional, e não como vitrines tecnológicas.

DISCUSSÃO CRÍTICA E RESULTADOS ESPERADOS

A integração entre STEAM, cultura maker e a Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) representa uma estratégia formativa que confronta diretamente a lógica tradicional de ensino ainda predominante nas escolas públicas brasileiras. Este projeto, ao propor a criação de jogos de tabuleiro com o uso de tecnologia de modelagem e impressão 3D, rompe com a centralidade da transmissão de conteúdo e coloca o estudante na condição de autor, construtor de sentido e agente de transformação curricular.

A prática interdisciplinar proposta não apenas estimula o uso combinado de saberes diversos, como também introduz a ciência do conhecimento no cotidiano escolar. Os jogos exigem que os alunos desenvolvam raciocínio lógico, pensamento espacial, criatividade estética e domínio tecnológico, mas, acima de tudo, que compreendam como o conhecimento é construído, compartilhado e reconfigurado em contextos concretos.

Morin (2003) argumenta que a fragmentação do saber é uma das maiores ameaças à formação humana. A proposta discutida neste artigo busca superar essa limitação por meio de uma prática complexa, em que o estudante é desafiado a circular entre áreas, construir representações simbólicas e transformar ideias abstratas em objetos tangíveis — como peças de jogo criadas em softwares de design e materializadas em impressoras 3D.

Contudo, é necessário reconhecer os limites estruturais que tensionam a efetivação dessas práticas: a ausência de infraestrutura tecnológica, a falta de formação docente para o uso criativo das tecnologias e a sobrecarga curricular que dificulta o planejamento interdisciplinar. Como afirma Blikstein (2016), há o risco de uma “fetichização da inovação”, quando tecnologias são introduzidas sem propósito pedagógico claro, tornando-se acessórios que reforçam desigualdades em vez de superá-las.

Apesar dos desafios, espera-se que a implementação do projeto produza efeitos formativos relevantes, tanto para estudantes quanto para professores e licenciandos envolvidos:

Para os estudantes: aumento do engajamento, fortalecimento da autonomia, desenvolvimento de competências STEAM e compreensão crítica do processo de aprendizagem;

Em relação aos licenciandos: aproximação entre teoria e prática, vivência de práticas interdisciplinares e desenvolvimento da identidade docente;

Já para os professores da escola: experimentação de práticas inovadoras, ampliação da visão curricular e fortalecimento da cultura colaborativa.

Ao unir produção material, resolução de problemas reais e articulação entre áreas do conhecimento, o projeto oferece aos participantes a oportunidade de experienciar uma educação que é, simultaneamente, técnica, ética, estética e política — ou seja, uma educação complexa, no sentido mais profundo proposto por Morin (2003).

DESENVOLVIMENTO

A proposta em desenvolvimento articula cinco eixos teóricos centrais, interdependentes e complementares: (1) a abordagem STEAM como organizadora da prática pedagógica interdisciplinar; (2) a cultura maker como espaço de autoria, experimentação e cidadania; (3) a Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) como estratégia de metodológica ativa; (4) o pensamento complexo, conforme formulado por Edgar Morin ( ) , como base epistemológica; e (5) o alinhamento com políticas públicas brasileiras de inovação e equidade na educação.

A abordagem STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) visa integrar conhecimentos tradicionalmente compartimentalizados para promover aprendizagens significativas a partir de desafios reais e relevantes. Segundo Bacich e Holanda (2020), essa integração permite o desenvolvimento de competências que articulam saberes científicos, tecnológicos e criativos, rompendo com a rigidez disciplinar e valorizando a transdisciplinaridade.

Para D’Ambrosio (2020), a proposta STEAM só ganha sentido quando compreendida como um projeto de valorização da “pluralidade epistemológica’, e não como mera instrumentalização do currículo para o mercado. Ainda assim, Blikstein (2016) alerta que sua implementação em contextos escolares desiguais pode reforçar exclusões se for feita sem mediação crítica e sem adequação às condições sociotécnicas reais das escolas públicas.

A cultura maker insere-se na tradição do construcionismo de Papert (2008), segundo o qual os estudantes aprendem melhor quando constroem produtos significativos em contextos socialmente relevantes. Para Resnick (2020), essa pedagogia da criação permite transformar a sala de aula em um “jardim de infância para a vida toda”, onde o erro é parte do processo e o fazer é reconhecido como ato cognitivo e afetivo.

No Brasil, iniciativas que articulam espaços makers à formação de professores têm mostrado efeitos positivos sobre o engajamento, a colaboração e o letramento digital dos estudantes (Araújo, 2019; Lopes et al., 2019). No entanto, como destaca Camargo e Daros (2018), tais práticas exigem planejamento pedagógico intencional e não podem ser reduzidas a modismos tecnológicos.

A ABP propõe uma inversão metodológica: o conteúdo não é o ponto de partida, mas uma consequência da resolução de um problema concreto, investigado colaborativamente. De acordo com Bender (2014), essa abordagem permite ao estudante desenvolver autonomia, pensamento crítico e competências socioemocionais ao longo do percurso investigativo.

Segundo Moran (2015), quando associada à cultura maker e à abordagem STEAM, a ABP potencializa a aprendizagem ao conectá-la com os interesses dos estudantes, à materialidade dos problemas sociais e ao uso criativo de tecnologias. Assim, torna-se uma via potente para a construção de sentido na escola.

Edgar Morin (2003) propõe uma crítica radical ao “paradigma simplificador” que sustenta a fragmentação dos saberes na escola moderna. Para ele, é preciso formar uma “cabeça bem-feita” – não uma que sabe muitas coisas, mas uma que sabe pensar de forma articulada, contextualizada e ética.

A abordagem STEAM, ao integrar múltiplos campos do conhecimento em torno de problemas complexos, aproxima-se do ideal moriniano de reforma do pensamento. Contudo, essa integração exige mais do que justaposição de áreas: requer uma pedagogia do diálogo, da incerteza e da transdisciplinaridade.

Como aponta Morin (2020), “educar para o futuro é educar para a incerteza, para a solidariedade e para a consciência planetária”. Nesse sentido, a proposta aqui discutida assume o desafio de construir um currículo que promova a compreensão e a complexidade em um mundo fragmentado.

É nesse cenário, que a Base Nacional Comum Curricular (BNCC, 2017) orienta o desenvolvimento de competências como criatividade, argumentação, responsabilidade e pensamento científico, o que reforça a pertinência de práticas integradas como as da abordagem STEAM. A Política Nacional de Educação Digital (PNED – Lei nº 14.533/2023) e a Estratégia Brasileira para a Transformação Digital (Brasil, 2018) também reconhecem o papel da tecnologia e da cultura digital como ferramentas para promover inovação com equidade.

Contudo, como adverte Libâneo (2012), políticas que “promovam competências sem considerar as desigualdades estruturais, a precariedade docente e a exclusão digital tendem a aprofundar a dualidade do sistema educacional”. Assim, a aplicação de propostas inovadoras precisa estar aliada à garantia de condições estruturais, formação continuada e compromisso com a democratização da escola pública.

DISCUSSÃO E RESULTADOS 

A integração entre a abordagem STEAM, a cultura maker e a Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) representa, sem dúvida, um avanço conceitual e prático na direção de uma escola mais criativa, significativa e formadora de cidadãos ativos. Contudo, entre o ideal pedagógico e a realidade da escola pública brasileira há um campo tensionado por desigualdades históricas, contradições institucionais e limites estruturais que não podem ser ignorados.

Apesar da coerência entre as diretrizes da BNCC (Brasil, 2017) e os princípios do STEAM, a escola pública ainda opera, em larga medida, sob o paradigma da fragmentação curricular, da centralidade do livro didático e da avaliação pautada na memorização (Libâneo, 2012). Isso gera uma desconexão entre a proposta de formar para a inovação e a prática cotidiana pautada por rotinas repetitivas e por uma cultura institucional resistente à mudança.

Além disso, a implementação da cultura maker e do uso de tecnologias digitais ainda é desigual e, muitas vezes, excludente. Como destaca Blikstein (2016), há o risco de que práticas como o uso de impressoras 3D ou kits de robótica sejam introduzidas como “ilhas de inovação”, sem integrar-se ao projeto pedagógico da escola, criando o que o autor denomina de “fetiche da inovação superficial”.

A efetivação de propostas como a que se pretende implementar exige, além de equipamentos e conectividade, formação docente crítica e continuada, planejamento coletivo e gestão democrática. Morin (2015) e Camargo & Daros (2018) destacam que as metodologias ativas não funcionam como “receitas de sucesso”, mas exigem mudanças profundas na postura docente, nos tempos pedagógicos e nos modos de relação em sala de aula.

Soma-se a isso o desafio da carga horária fragmentada nos currículos do ensino técnico, que dificulta a integração entre as disciplinas, e a sobrecarga dos professores, que raramente dispõem de tempo institucional para planejamento interdisciplinar.

Em contrapartida apesar dos limites estruturais, há um consenso crescente de que a escola pública não pode renunciar ao direito à inovação (Bacich & Holanda, 2020). O projeto em questão propõe criar um ambiente colaborativo de formação entre licenciandos, professores e estudantes, com foco na produção de jogos de tabuleiro como produtos pedagógicos, mobilizando diferentes saberes por meio da prática maker.

Espera-se que a proposta contribua para:

Ampliar o engajamento dos estudantes, ao integrar o conhecimento escolar a contextos reais e ao permitir experiências autorais com tecnologia;

Fortalecer a identidade docente dos licenciandos, por meio da vivência de práticas interdisciplinares e dialógicas;

Incentivar o letramento científico e digital, especialmente entre estudantes de grupos historicamente excluídos;

Produzir evidências pedagógicas sobre os efeitos da articulação entre STEAM, ABP e cultura maker em contextos escolares periféricos.

Sendo assim, Edgar Morin (2003) neste sentido propõe uma reforma do pensamento, alerta sobre a educação deve integrar saberes diversos, acolher a incerteza e promover a compreensão do mundo em sua complexidade. A proposta aqui apresentada dialoga com essa visão ao buscar romper com a rigidez disciplinar e ao reconhecer o estudante como sujeito produtor de conhecimento, e não apenas seu consumidor.

Para que a escola seja um espaço de aprendizagem significativa, é preciso acolher os saberes dos estudantes, valorizar as suas histórias e conectar os conteúdos escolares às realidades locais. O jogo de tabuleiro, nesse contexto, deixa de ser um artefato lúdico e torna-se um dispositivo pedagógico de autoria, expressão e cidadania.

METODOLOGIA 

Este estudo será conduzido sob a abordagem qualitativa, de natureza exploratória, com inspiração na pesquisa-ação, conforme delineado por Thiollent (2007). Tal escolha se justifica pelo caráter investigativo, formativo e transformador da proposta, que visa não apenas analisar, mas intervir diretamente em uma realidade educacional concreta. A pesquisa será implementada futuramente em uma escola técnica estadual de ensino médio integrado, situada na rede pública paulista.

A metodologia está fundamentada em princípios da participação ativa dos sujeitos e no compromisso com a construção coletiva do conhecimento, especialmente no contexto da formação inicial docente. O estudo envolverá estudantes do 2º ano do Ensino Técnico, professores supervisores da escola, e licenciandos bolsistas do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID), articulando universidade e escola em um processo colaborativo.

No contexto da pesquisa participarão do projeto: estudantes de uma turma do 2º ano do Ensino Técnico Integrado à Educação Básica; professores da escola parceira que atuam nas áreas de Ciências, Matemática, Engenharia e Linguagens. Licenciandos dos cursos de licenciatura em Física, Matemática, Ciências da Natureza e Letras-Inglês, vinculados ao PIBID. Professores universitários coordenadores do subprojeto.

A escolha da escola técnica pública justifica-se por seu papel estratégico na formação de jovens para o mundo do trabalho e por apresentar condições iniciais de infraestrutura para o desenvolvimento de atividades com tecnologias digitais.

A implementação do projeto ocorrerá ao longo de um semestre letivo, envolvendo as seguintes etapas:

Formação inicial dos licenciandos e docentes da escola sobre fundamentos da abordagem STEAM, cultura maker, pensamento complexo (Morin, 2003) e metodologias ativas; mapeamento dos interesses dos estudantes e temas curriculares interdisciplinares, por meio de diagnóstico participativo. O planejamento colaborativo de jogos de tabuleiro educativos, com articulação entre as áreas e foco em problemas reais. A modelagem digital das peças do jogo (como pinos, marcadores, fichas, dados, entre outros), utilizando softwares gratuitos de design 3D; Impressão 3D dos componentes físicos dos jogos, em laboratório maker da escola ou da universidade parceira. A aplicação dos jogos em sala de aula, com mediação docente, observação dos processos de aprendizagem e reflexões críticas dos participantes. E a avaliação formativa coletiva, com base em autoavaliações, diários reflexivos, observações registradas e rodas de conversa.

Em relação a coleta de dados ocorrerá de forma ética, com o consentimento livre e esclarecido dos participantes, em conformidade com a Resolução nº 510/2016 do Conselho Nacional de Saúde.

Serão utilizados os seguintes instrumentos:

Diários reflexivos de licenciandos e professores participantes; roteiros de observação participante durante as oficinas e jogos; grupos focais com os estudantes, ao final da experiência; questionários diagnósticos e de avaliação do engajamento, aplicados antes e depois da intervenção.

Os dados serão analisados por meio da triangulação metodológica, com:

Análise de conteúdo, segundo Bardin (2011), para as produções textuais e registros dos participantes;

Análise estatística descritiva, no caso dos dados obtidos nos questionários, com foco em indicadores de engajamento, autoria e integração curricular.

O objetivo não é apenas medir efeitos, mas compreender os sentidos atribuídos pelos sujeitos às experiências vividas, à integração entre áreas e ao uso da tecnologia como meio de expressão, e não como fim em si mesma.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

A proposta discutida neste artigo busca contribuir para a construção de uma educação pública técnica mais integradora, inovadora e emancipadora, por meio da articulação entre a abordagem STEAM, a cultura maker e a Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP). A criação de jogos de tabuleiro com uso de modelagem digital e impressão 3D foi apresentada não apenas como um recurso didático, mas como uma estratégia formativa que articula diferentes saberes, estimula o protagonismo discente e ressignifica o papel da tecnologia na escola.

Ao integrar ciência, matemática, engenharia, arte e tecnologia em torno de um projeto interdisciplinar e contextualizado, o trabalho promove o deslocamento do foco da aprendizagem da simples aquisição de conteúdos para a construção coletiva de sentido. Como enfatiza Morin (2003), formar “cabeças bem-feitas” requer desafiar a lógica linear e fragmentada da educação tradicional e assumir a complexidade como princípio pedagógico e epistemológico.

A cultura maker e a ABP, ao serem articuladas à abordagem STEAM, operam como dispositivos de democratização curricular, pois oferecem aos estudantes oportunidades reais de expressar ideias, resolver problemas concretos, experimentar tecnologias e agir sobre o mundo. A tecnologia da impressora 3D, nesse contexto, não é um adereço, mas um meio concreto de materializar o pensamento, o design e a autoria dos sujeitos da aprendizagem.

Entretanto, para que essa proposta possa ser concretizada com um recurso formativo, é necessário enfrentar os desafios estruturais da escola pública: a precariedade da infraestrutura, a fragmentação curricular e a carência de formação continuada para os docentes. Como alertam Blikstein (2016) e Libâneo (2012), sem compromisso com a equidade e com a valorização dos profissionais da educação, a inovação corre o risco de se tornar discurso vazio ou ação excludente.

Por fim, espera-se que este projeto possa contribuir não apenas para o desenvolvimento de competências cognitivas e tecnológicas dos estudantes, mas também para o fortalecimento da escola como espaço de investigação, autoria, ética e transformação social. Que ao criar jogos, os alunos possam também recriar sua relação com o conhecimento e com o próprio sentido de estar na escola.

O projeto que será realizado parte do entendimento de que inovar é resistir à homogeneização do ensino, é construir práticas formativas contextualizadas e críticas, e é democratizar o acesso à autoria, ao saber científico e à produção tecnológica. Assim, mais do que uma intervenção pontual, a proposta pretende ser um exercício de reinvenção da escola a partir dos seus próprios sujeitos. Que esta proposta, ao unir STEAM, cultura maker e projetos autorais, seja um passo na direção de uma educação mais humana, significativa e transformadora.

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Área do Conhecimento

O PLANTIO E O CULTIVO DE HORTALIÇAS NA ESCOLA
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Educação emocional na primeira infância: O alicerce para a resiliência na vida adulta
educação emocional; primeira infância; resiliência; terapia cognitivo-comportamental; disciplina positiva.
Gestão participativa e cultura democrática: Um estudo sobre os impactos da escuta ativa na tomada de decisões escolares
gestão participativa; cultura democrática; escuta ativa; tomada de decisão escolar; comunicação dialógica
Os caminhos do cérebro na primeira infância: Contribuições da neurociência para o processo de alfabetização
neurociência; aprendizagem infantil; alfabetização; emoção; plasticidade cerebral.
Jogos como ferramenta de alfabetização: A contribuição do programa recupera mais Brasil
jogos educativos; alfabetização; programa recupera mais Brasil.
Amor patológico, dependência afetiva e ciúme patológico: Uma revisão abrangente da literatura científica
amor patológico; dependência afetiva; ciúme patológico; comportamento; psicologia.

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