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Resumo
INTRODUÇÃO
A educação técnica pública brasileira enfrenta o desafio de formar sujeitos capazes de compreender e intervir em um mundo marcado pela complexidade, pela inovação tecnológica e pela interdependência dos saberes. Em muitas instituições, o ensino ainda opera sob a lógica da fragmentação curricular, da transmissão unidirecional de conteúdos e da dissociação entre teoria e prática, o que limita a construção de aprendizagens significativas e emancipadoras. Essa realidade revela a urgência de repensar as práticas pedagógicas para promover experiências formativas que articulem ciência, arte, ética e tecnologia, em contextos interdisciplinares, colaborativos e criativos.
Nesse cenário, a abordagem STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) configura-se como um modelo potente de reorganização curricular e epistêmica. Ao integrar diferentes áreas do conhecimento em torno de desafios reais, ela promove o desenvolvimento de competências cognitivas, técnicas e socioemocionais, alinhadas às diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (Brasil, 2017). Associada à cultura maker, que valoriza o aprender fazendo, a autoria e a experimentação com tecnologias digitais acessíveis (Papert, 2008; Resnick, 2020), essa proposta favorece a ressignificação da sala de aula como espaço de invenção, protagonismo e investigação.
A construção de jogos de tabuleiro com modelagem digital e impressão 3D, proposta neste estudo, insere-se como prática articuladora entre os pilares da STEAM. O processo de projetar, prototipar e fabricar peças personalizadas exige que os estudantes mobilizem conhecimentos matemáticos (geometria, medidas, lógica), científicos (método, observação, testes), de engenharia (design funcional, estruturação), artísticos (estética visual, narrativa) e tecnológicos (software de modelagem, operação de impressoras 3D). Trata-se de uma experiência que ultrapassa a interdisciplinaridade pontual e se aproxima de uma lógica multidisciplinar profunda, em que o conhecimento é construído por meio da ação reflexiva, da colaboração e da mediação crítica.
O fundamento epistemológico que sustenta essa proposta encontra respaldo no pensamento complexo de Edgar Morin (2003), que propõe a reforma do pensamento como condição para uma educação mais conectada à vida. Para o autor, “uma cabeça bem-feita” não se constrói apenas com acúmulo de informações, mas com a capacidade de contextualizar, articular, problematizar e relacionar saberes. A educação complexa exige superar a linearidade e o reducionismo, promovendo um pensamento que reconhece as incertezas, as contradições e os vínculos entre o indivíduo, a sociedade e o planeta. Nesse sentido, os projetos interdisciplinares e multidisciplinares baseados em STEAM e cultura maker assumem papel estratégico na formação de estudantes capazes de compreender e transformar a realidade.
Além do aporte teórico, esta proposta dialoga com marcos normativos importantes, como a Política Nacional de Educação Digital (Brasil, 2023), que estimula o letramento digital e a inclusão tecnológica nas escolas públicas, e a Estratégia Brasileira para a Transformação Digital (Brasil, 2018), que reconhece a inovação educacional como eixo estruturante para o desenvolvimento nacional. No entanto, como adverte Libâneo (2012),
Qualquer política de inovação educacional que ignore as desigualdades estruturais, a ausência de infraestrutura e a precarização do trabalho docente corre o risco de aprofundar a exclusão. Por isso, esta proposta não visa apenas integrar tecnologias, mas repensar o papel do professor, do currículo e da escola pública como espaço de justiça social e construção coletiva do conhecimento.
Diante dessas premissas, este estudo busca responder à seguinte questão de pesquisa: De que modo a articulação entre a abordagem STEAM, a Cultura Maker e a Aprendizagem Baseada em Projetos podem contribuir para o desenvolvimento do pensamento crítico, da criatividade e do protagonismo dos estudantes do ensino técnico público?
Com base nessas premissas, a proposta deste artigo estrutura-se a partir de um projeto de intervenção pedagógica que será desenvolvido em uma escola técnica pública estadual.
A proposta pedagógica discutida neste artigo fundamenta-se em cinco eixos teóricos interdependentes: (1) a abordagem STEAM como matriz integradora do conhecimento escolar; (2) a cultura maker como estratégia de autoria, engajamento e protagonismo; (3) a Aprendizagem Baseada em Projetos como metodologia de investigação e sentido; (4) o pensamento complexo de Edgar Morin como referencial epistemológico; e (5) as políticas públicas brasileiras voltadas à inovação educacional com equidade.
A abordagem STEAM propõe a superação da fragmentação curricular por meio da articulação entre Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática, em experiências integradas, interdisciplinares e contextualizadas. Segundo Bacich e Holanda (2020), o STEAM promove o desenvolvimento de competências cognitivas e socioemocionais ao engajar os estudantes em projetos reais, colaborativos e criativos.
No projeto proposto, a construção de jogos de tabuleiro atua como eixo integrador entre os saberes. Os estudantes mobilizarão conteúdos de matemática (medidas, lógica, geometria), ciência (hipóteses, testes, observações), engenharia (design funcional e prototipagem), arte (estética visual e narrativa) e tecnologia digital (softwares de modelagem e impressão 3D). A produção dos componentes físicos dos jogos — como peças, tabuleiros e marcadores — por meio da impressão 3D transforma o conteúdo escolar em artefatos significativos, gerando aprendizagem situada e construída na prática. Essa articulação não é apenas interdisciplinar: trata-se de uma abordagem multidisciplinar e complexa, na qual o conhecimento é mobilizado para resolver problemas, comunicar ideias, projetar soluções e agir de maneira ética, colaborativa e criativa.
A cultura maker, fundamentada no movimento “faça você mesmo”, articula criatividade, resolução de problemas, uso de tecnologias acessíveis e construção colaborativa do conhecimento. Inspirada no construcionismo de Papert (2008), essa abordagem entende que “aprender é mais eficaz quando se constrói algo com sentido para quem aprende”.
Resnick (2020) reforça que o ambiente maker amplia o letramento digital e favorece o pensamento computacional. No contexto educacional brasileiro, Blikstein (2016) adverte que é “preciso evitar a adesão superficial a esse modelo. A cultura maker deve ser criticamente apropriada, garantindo que os estudantes da escola pública tenham condições reais de autoria e protagonismo”.
Neste projeto, o uso da impressora 3D deixa de ser um recurso periférico e se torna meio epistêmico de expressão, pois exige raciocínio espacial, coordenação entre áreas do conhecimento e senso estético, tornando visível o processo de aprender por meio do fazer.
A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) propõe uma reorganização do processo de ensino-aprendizagem, em que o ponto de partida são problemas relevantes e contextualizados, e o produto é resultado da construção coletiva do conhecimento. Bender (2014) argumenta que a ABP “favorece o desenvolvimento da autonomia, da investigação e do engajamento, quando alinhada às demandas do contexto dos alunos”. Moran (2015) destaca que a ABP, ao ser associada à STEAM e à cultura maker, se transforma em uma poderosa estratégia integradora: ela promove “aprendizagem ativa, interdisciplinar e situada’. Os jogos planejados pelos estudantes não são apenas produtos lúdicos; são estruturas cognitivas complexas, pois exigem sistematização de regras, reflexão sobre conteúdo, senso lógico, clareza comunicativa e criatividade estética. Nesse sentido, o pensamento complexo, formulado por Edgar Morin (2003), propõe a ruptura com a visão linear, reducionista e disciplinar da ciência moderna. Morin argumenta que o conhecimento fragmentado produz visões simplificadoras da realidade, comprometendo a formação de sujeitos críticos, éticos e solidários. Para enfrentar os desafios do século XXI, é preciso formar uma “cabeça bem-feita” conforme Moran — capaz de contextualizar, integrar e problematizar.
O projeto de jogos STEAM materializa o pensamento complexo ao exigir articulação entre diferentes áreas, reconhecimento da incerteza, tomada de decisão coletiva e expressão do conhecimento por meio de artefatos concretos. A produção das peças dos jogos, por exemplo, não envolve apenas precisão técnica, mas também intencionalidade comunicativa, simbolismo e interação social.
Nesse cenário de educação construtivista inovadora, a Base Nacional Comum Curricular (Brasil, 2017) enfatiza o desenvolvimento de competências cognitivas, digitais, colaborativas e investigativas. E a Política Nacional de Educação Digital (Brasil, 2023) e ainda a Estratégia Brasileira para a Transformação Digital (Brasil, 2018) estabelecem diretrizes para a inclusão de tecnologias digitais e para a formação de professores em práticas pedagógicas inovadoras.
Entretanto, como alerta Libâneo (2012), a simples “inclusão de recursos tecnológicos não garante inovação real”. É necessário que tais políticas estejam articuladas a projetos curriculares coerentes, infraestrutura mínima e formação crítica dos educadores. A cultura maker, a ABP e a STEAM só se realizam plenamente quando pensadas como estratégias para a equidade educacional, e não como vitrines tecnológicas.
DISCUSSÃO CRÍTICA E RESULTADOS ESPERADOS
A integração entre STEAM, cultura maker e a Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) representa uma estratégia formativa que confronta diretamente a lógica tradicional de ensino ainda predominante nas escolas públicas brasileiras. Este projeto, ao propor a criação de jogos de tabuleiro com o uso de tecnologia de modelagem e impressão 3D, rompe com a centralidade da transmissão de conteúdo e coloca o estudante na condição de autor, construtor de sentido e agente de transformação curricular.
A prática interdisciplinar proposta não apenas estimula o uso combinado de saberes diversos, como também introduz a ciência do conhecimento no cotidiano escolar. Os jogos exigem que os alunos desenvolvam raciocínio lógico, pensamento espacial, criatividade estética e domínio tecnológico, mas, acima de tudo, que compreendam como o conhecimento é construído, compartilhado e reconfigurado em contextos concretos.
Morin (2003) argumenta que a fragmentação do saber é uma das maiores ameaças à formação humana. A proposta discutida neste artigo busca superar essa limitação por meio de uma prática complexa, em que o estudante é desafiado a circular entre áreas, construir representações simbólicas e transformar ideias abstratas em objetos tangíveis — como peças de jogo criadas em softwares de design e materializadas em impressoras 3D.
Contudo, é necessário reconhecer os limites estruturais que tensionam a efetivação dessas práticas: a ausência de infraestrutura tecnológica, a falta de formação docente para o uso criativo das tecnologias e a sobrecarga curricular que dificulta o planejamento interdisciplinar. Como afirma Blikstein (2016), há o risco de uma “fetichização da inovação”, quando tecnologias são introduzidas sem propósito pedagógico claro, tornando-se acessórios que reforçam desigualdades em vez de superá-las.
Apesar dos desafios, espera-se que a implementação do projeto produza efeitos formativos relevantes, tanto para estudantes quanto para professores e licenciandos envolvidos:
Para os estudantes: aumento do engajamento, fortalecimento da autonomia, desenvolvimento de competências STEAM e compreensão crítica do processo de aprendizagem;
Em relação aos licenciandos: aproximação entre teoria e prática, vivência de práticas interdisciplinares e desenvolvimento da identidade docente;
Já para os professores da escola: experimentação de práticas inovadoras, ampliação da visão curricular e fortalecimento da cultura colaborativa.
Ao unir produção material, resolução de problemas reais e articulação entre áreas do conhecimento, o projeto oferece aos participantes a oportunidade de experienciar uma educação que é, simultaneamente, técnica, ética, estética e política — ou seja, uma educação complexa, no sentido mais profundo proposto por Morin (2003).
DESENVOLVIMENTO
A proposta em desenvolvimento articula cinco eixos teóricos centrais, interdependentes e complementares: (1) a abordagem STEAM como organizadora da prática pedagógica interdisciplinar; (2) a cultura maker como espaço de autoria, experimentação e cidadania; (3) a Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) como estratégia de metodológica ativa; (4) o pensamento complexo, conforme formulado por Edgar Morin ( ) , como base epistemológica; e (5) o alinhamento com políticas públicas brasileiras de inovação e equidade na educação.
A abordagem STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) visa integrar conhecimentos tradicionalmente compartimentalizados para promover aprendizagens significativas a partir de desafios reais e relevantes. Segundo Bacich e Holanda (2020), essa integração permite o desenvolvimento de competências que articulam saberes científicos, tecnológicos e criativos, rompendo com a rigidez disciplinar e valorizando a transdisciplinaridade.
Para D’Ambrosio (2020), a proposta STEAM só ganha sentido quando compreendida como um projeto de valorização da “pluralidade epistemológica’, e não como mera instrumentalização do currículo para o mercado. Ainda assim, Blikstein (2016) alerta que sua implementação em contextos escolares desiguais pode reforçar exclusões se for feita sem mediação crítica e sem adequação às condições sociotécnicas reais das escolas públicas.
A cultura maker insere-se na tradição do construcionismo de Papert (2008), segundo o qual os estudantes aprendem melhor quando constroem produtos significativos em contextos socialmente relevantes. Para Resnick (2020), essa pedagogia da criação permite transformar a sala de aula em um “jardim de infância para a vida toda”, onde o erro é parte do processo e o fazer é reconhecido como ato cognitivo e afetivo.
No Brasil, iniciativas que articulam espaços makers à formação de professores têm mostrado efeitos positivos sobre o engajamento, a colaboração e o letramento digital dos estudantes (Araújo, 2019; Lopes et al., 2019). No entanto, como destaca Camargo e Daros (2018), tais práticas exigem planejamento pedagógico intencional e não podem ser reduzidas a modismos tecnológicos.
A ABP propõe uma inversão metodológica: o conteúdo não é o ponto de partida, mas uma consequência da resolução de um problema concreto, investigado colaborativamente. De acordo com Bender (2014), essa abordagem permite ao estudante desenvolver autonomia, pensamento crítico e competências socioemocionais ao longo do percurso investigativo.
Segundo Moran (2015), quando associada à cultura maker e à abordagem STEAM, a ABP potencializa a aprendizagem ao conectá-la com os interesses dos estudantes, à materialidade dos problemas sociais e ao uso criativo de tecnologias. Assim, torna-se uma via potente para a construção de sentido na escola.
Edgar Morin (2003) propõe uma crítica radical ao “paradigma simplificador” que sustenta a fragmentação dos saberes na escola moderna. Para ele, é preciso formar uma “cabeça bem-feita” – não uma que sabe muitas coisas, mas uma que sabe pensar de forma articulada, contextualizada e ética.
A abordagem STEAM, ao integrar múltiplos campos do conhecimento em torno de problemas complexos, aproxima-se do ideal moriniano de reforma do pensamento. Contudo, essa integração exige mais do que justaposição de áreas: requer uma pedagogia do diálogo, da incerteza e da transdisciplinaridade.
Como aponta Morin (2020), “educar para o futuro é educar para a incerteza, para a solidariedade e para a consciência planetária”. Nesse sentido, a proposta aqui discutida assume o desafio de construir um currículo que promova a compreensão e a complexidade em um mundo fragmentado.
É nesse cenário, que a Base Nacional Comum Curricular (BNCC, 2017) orienta o desenvolvimento de competências como criatividade, argumentação, responsabilidade e pensamento científico, o que reforça a pertinência de práticas integradas como as da abordagem STEAM. A Política Nacional de Educação Digital (PNED – Lei nº 14.533/2023) e a Estratégia Brasileira para a Transformação Digital (Brasil, 2018) também reconhecem o papel da tecnologia e da cultura digital como ferramentas para promover inovação com equidade.
Contudo, como adverte Libâneo (2012), políticas que “promovam competências sem considerar as desigualdades estruturais, a precariedade docente e a exclusão digital tendem a aprofundar a dualidade do sistema educacional”. Assim, a aplicação de propostas inovadoras precisa estar aliada à garantia de condições estruturais, formação continuada e compromisso com a democratização da escola pública.
DISCUSSÃO E RESULTADOS
A integração entre a abordagem STEAM, a cultura maker e a Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) representa, sem dúvida, um avanço conceitual e prático na direção de uma escola mais criativa, significativa e formadora de cidadãos ativos. Contudo, entre o ideal pedagógico e a realidade da escola pública brasileira há um campo tensionado por desigualdades históricas, contradições institucionais e limites estruturais que não podem ser ignorados.
Apesar da coerência entre as diretrizes da BNCC (Brasil, 2017) e os princípios do STEAM, a escola pública ainda opera, em larga medida, sob o paradigma da fragmentação curricular, da centralidade do livro didático e da avaliação pautada na memorização (Libâneo, 2012). Isso gera uma desconexão entre a proposta de formar para a inovação e a prática cotidiana pautada por rotinas repetitivas e por uma cultura institucional resistente à mudança.
Além disso, a implementação da cultura maker e do uso de tecnologias digitais ainda é desigual e, muitas vezes, excludente. Como destaca Blikstein (2016), há o risco de que práticas como o uso de impressoras 3D ou kits de robótica sejam introduzidas como “ilhas de inovação”, sem integrar-se ao projeto pedagógico da escola, criando o que o autor denomina de “fetiche da inovação superficial”.
A efetivação de propostas como a que se pretende implementar exige, além de equipamentos e conectividade, formação docente crítica e continuada, planejamento coletivo e gestão democrática. Morin (2015) e Camargo & Daros (2018) destacam que as metodologias ativas não funcionam como “receitas de sucesso”, mas exigem mudanças profundas na postura docente, nos tempos pedagógicos e nos modos de relação em sala de aula.
Soma-se a isso o desafio da carga horária fragmentada nos currículos do ensino técnico, que dificulta a integração entre as disciplinas, e a sobrecarga dos professores, que raramente dispõem de tempo institucional para planejamento interdisciplinar.
Em contrapartida apesar dos limites estruturais, há um consenso crescente de que a escola pública não pode renunciar ao direito à inovação (Bacich & Holanda, 2020). O projeto em questão propõe criar um ambiente colaborativo de formação entre licenciandos, professores e estudantes, com foco na produção de jogos de tabuleiro como produtos pedagógicos, mobilizando diferentes saberes por meio da prática maker.
Espera-se que a proposta contribua para:
Ampliar o engajamento dos estudantes, ao integrar o conhecimento escolar a contextos reais e ao permitir experiências autorais com tecnologia;
Fortalecer a identidade docente dos licenciandos, por meio da vivência de práticas interdisciplinares e dialógicas;
Incentivar o letramento científico e digital, especialmente entre estudantes de grupos historicamente excluídos;
Produzir evidências pedagógicas sobre os efeitos da articulação entre STEAM, ABP e cultura maker em contextos escolares periféricos.
Sendo assim, Edgar Morin (2003) neste sentido propõe uma reforma do pensamento, alerta sobre a educação deve integrar saberes diversos, acolher a incerteza e promover a compreensão do mundo em sua complexidade. A proposta aqui apresentada dialoga com essa visão ao buscar romper com a rigidez disciplinar e ao reconhecer o estudante como sujeito produtor de conhecimento, e não apenas seu consumidor.
Para que a escola seja um espaço de aprendizagem significativa, é preciso acolher os saberes dos estudantes, valorizar as suas histórias e conectar os conteúdos escolares às realidades locais. O jogo de tabuleiro, nesse contexto, deixa de ser um artefato lúdico e torna-se um dispositivo pedagógico de autoria, expressão e cidadania.
METODOLOGIA
Este estudo será conduzido sob a abordagem qualitativa, de natureza exploratória, com inspiração na pesquisa-ação, conforme delineado por Thiollent (2007). Tal escolha se justifica pelo caráter investigativo, formativo e transformador da proposta, que visa não apenas analisar, mas intervir diretamente em uma realidade educacional concreta. A pesquisa será implementada futuramente em uma escola técnica estadual de ensino médio integrado, situada na rede pública paulista.
A metodologia está fundamentada em princípios da participação ativa dos sujeitos e no compromisso com a construção coletiva do conhecimento, especialmente no contexto da formação inicial docente. O estudo envolverá estudantes do 2º ano do Ensino Técnico, professores supervisores da escola, e licenciandos bolsistas do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID), articulando universidade e escola em um processo colaborativo.
No contexto da pesquisa participarão do projeto: estudantes de uma turma do 2º ano do Ensino Técnico Integrado à Educação Básica; professores da escola parceira que atuam nas áreas de Ciências, Matemática, Engenharia e Linguagens. Licenciandos dos cursos de licenciatura em Física, Matemática, Ciências da Natureza e Letras-Inglês, vinculados ao PIBID. Professores universitários coordenadores do subprojeto.
A escolha da escola técnica pública justifica-se por seu papel estratégico na formação de jovens para o mundo do trabalho e por apresentar condições iniciais de infraestrutura para o desenvolvimento de atividades com tecnologias digitais.
A implementação do projeto ocorrerá ao longo de um semestre letivo, envolvendo as seguintes etapas:
Formação inicial dos licenciandos e docentes da escola sobre fundamentos da abordagem STEAM, cultura maker, pensamento complexo (Morin, 2003) e metodologias ativas; mapeamento dos interesses dos estudantes e temas curriculares interdisciplinares, por meio de diagnóstico participativo. O planejamento colaborativo de jogos de tabuleiro educativos, com articulação entre as áreas e foco em problemas reais. A modelagem digital das peças do jogo (como pinos, marcadores, fichas, dados, entre outros), utilizando softwares gratuitos de design 3D; Impressão 3D dos componentes físicos dos jogos, em laboratório maker da escola ou da universidade parceira. A aplicação dos jogos em sala de aula, com mediação docente, observação dos processos de aprendizagem e reflexões críticas dos participantes. E a avaliação formativa coletiva, com base em autoavaliações, diários reflexivos, observações registradas e rodas de conversa.
Em relação a coleta de dados ocorrerá de forma ética, com o consentimento livre e esclarecido dos participantes, em conformidade com a Resolução nº 510/2016 do Conselho Nacional de Saúde.
Serão utilizados os seguintes instrumentos:
Diários reflexivos de licenciandos e professores participantes; roteiros de observação participante durante as oficinas e jogos; grupos focais com os estudantes, ao final da experiência; questionários diagnósticos e de avaliação do engajamento, aplicados antes e depois da intervenção.
Os dados serão analisados por meio da triangulação metodológica, com:
Análise de conteúdo, segundo Bardin (2011), para as produções textuais e registros dos participantes;
Análise estatística descritiva, no caso dos dados obtidos nos questionários, com foco em indicadores de engajamento, autoria e integração curricular.
O objetivo não é apenas medir efeitos, mas compreender os sentidos atribuídos pelos sujeitos às experiências vividas, à integração entre áreas e ao uso da tecnologia como meio de expressão, e não como fim em si mesma.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
A proposta discutida neste artigo busca contribuir para a construção de uma educação pública técnica mais integradora, inovadora e emancipadora, por meio da articulação entre a abordagem STEAM, a cultura maker e a Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP). A criação de jogos de tabuleiro com uso de modelagem digital e impressão 3D foi apresentada não apenas como um recurso didático, mas como uma estratégia formativa que articula diferentes saberes, estimula o protagonismo discente e ressignifica o papel da tecnologia na escola.
Ao integrar ciência, matemática, engenharia, arte e tecnologia em torno de um projeto interdisciplinar e contextualizado, o trabalho promove o deslocamento do foco da aprendizagem da simples aquisição de conteúdos para a construção coletiva de sentido. Como enfatiza Morin (2003), formar “cabeças bem-feitas” requer desafiar a lógica linear e fragmentada da educação tradicional e assumir a complexidade como princípio pedagógico e epistemológico.
A cultura maker e a ABP, ao serem articuladas à abordagem STEAM, operam como dispositivos de democratização curricular, pois oferecem aos estudantes oportunidades reais de expressar ideias, resolver problemas concretos, experimentar tecnologias e agir sobre o mundo. A tecnologia da impressora 3D, nesse contexto, não é um adereço, mas um meio concreto de materializar o pensamento, o design e a autoria dos sujeitos da aprendizagem.
Entretanto, para que essa proposta possa ser concretizada com um recurso formativo, é necessário enfrentar os desafios estruturais da escola pública: a precariedade da infraestrutura, a fragmentação curricular e a carência de formação continuada para os docentes. Como alertam Blikstein (2016) e Libâneo (2012), sem compromisso com a equidade e com a valorização dos profissionais da educação, a inovação corre o risco de se tornar discurso vazio ou ação excludente.
Por fim, espera-se que este projeto possa contribuir não apenas para o desenvolvimento de competências cognitivas e tecnológicas dos estudantes, mas também para o fortalecimento da escola como espaço de investigação, autoria, ética e transformação social. Que ao criar jogos, os alunos possam também recriar sua relação com o conhecimento e com o próprio sentido de estar na escola.
O projeto que será realizado parte do entendimento de que inovar é resistir à homogeneização do ensino, é construir práticas formativas contextualizadas e críticas, e é democratizar o acesso à autoria, ao saber científico e à produção tecnológica. Assim, mais do que uma intervenção pontual, a proposta pretende ser um exercício de reinvenção da escola a partir dos seus próprios sujeitos. Que esta proposta, ao unir STEAM, cultura maker e projetos autorais, seja um passo na direção de uma educação mais humana, significativa e transformadora.
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