A aprendizagem baseada em projetos como estratégia interdisciplinar na educação contemporânea: Teoria, desafios e práticas inovadoras

PROJECT-BASED LEARNING AS AN INTERDISCIPLINARY STRATEGY IN CONTEMPORARY EDUCATION: THEORY, CHALLENGES, AND INNOVATIVE PRACTICES

EL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS COMO ESTRATEGIA INTERDISCIPLINARIA EN LA EDUCACIÓN CONTEMPORÁNEA: TEORÍA, DESAFÍOS Y PRÁCTICAS INNOVADORAS

Autor

URL do Artigo

https://iiscientific.com/artigos/24F077

DOI

doi.org/10.63391/24F077

Luiz, Elaine Cristine de Sousa. A aprendizagem baseada em projetos como estratégia interdisciplinar na educação contemporânea: Teoria, desafios e práticas inovadoras. International Integralize Scientific. v 5, n 50, Agosto/2025 ISSN/3085-654X

Resumo

Este artigo investiga de que modo a Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP), integrada a jogos e estratégias de gamificação, pode promover o protagonismo discente e sustentar o engajamento ao longo das etapas do projeto na educação profissional técnica de nível médio. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, de natureza exploratória, fundamentada em revisão crítica de literatura e análise de experiências pedagógicas em instituições públicas. A investigação ancora-se em autores como Perrenoud (1999, 2000), Freire (1996), Demo (2000), Hamari et al. (2014), Vianna et al. (2013), entre outros, que fundamentam o uso de metodologias ativas com foco em mediação crítica e inovação pedagógica. O diferencial reside na análise integrada de projetos interdisciplinares com jogos de tabuleiro, centrados no desenvolvimento de competências técnicas, cognitivas e socioemocionais aplicadas ao mundo do trabalho. Os resultados, organizados em quatro categorias, indicam que a efetividade da ABP depende de planejamento intencional, mediação docente qualificada e cultura institucional de inovação. Conclui-se que essa abordagem representa uma via promissora para a construção de uma formação significativa, crítica e integrada.
Palavras-chave
aprendizagem baseada em projetos; jogos educativos; gamificação; protagonismo estudantil; metodologias ativas.

Summary

This article investigates how Project-Based Learning (PBL), integrated with games and gamification strategies, can promote student empowerment and sustain engagement throughout the project stages in secondary vocational education. This is a qualitative, exploratory study, based on a critical literature review and analysis of pedagogical experiences in public institutions. The research is anchored in authors such as Perrenoud (1999, 2000), Freire (1996), Demo (2000), Hamari et al. (2014), Vianna et al. (2013), among others, who support the use of active methodologies focused on critical mediation and pedagogical innovation. The unique feature lies in the integrated analysis of interdisciplinary projects with board games, focused on the development of technical, cognitive, and socio-emotional skills applied to the world of work. The results, organized into four categories, indicate that the effectiveness of PBL depends on intentional planning, qualified teacher mediation, and an institutional culture of innovation. It is concluded that this approach represents a promising path for building meaningful, critical, and integrated education.
Keywords
project-Based learning; educational games; gamification; student empowerment; active methodologies.

Resumen

Este artículo investiga cómo el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), integrado con juegos y estrategias de gamificación, puede promover el empoderamiento del alumnado y mantener su compromiso a lo largo de las etapas del proyecto en la educación secundaria profesional. Se trata de un estudio cualitativo y exploratorio, basado en una revisión crítica de la literatura y el análisis de experiencias pedagógicas en instituciones públicas. La investigación se basa en autores como Perrenoud (1999, 2000), Freire (1996), Demo (2000), Hamari et al. (2014), Vianna et al. (2013), entre otros, quienes apoyan el uso de metodologías activas centradas en la mediación crítica y la innovación pedagógica. Su singularidad reside en el análisis integrado de proyectos interdisciplinarios con juegos de mesa, centrados en el desarrollo de habilidades técnicas, cognitivas y socioemocionales aplicadas al mundo laboral. Los resultados, organizados en cuatro categorías, indican que la eficacia del ABP depende de la planificación intencional, la mediación docente cualificada y una cultura institucional de innovación. Se concluye que este enfoque representa una vía prometedora para construir una educación significativa, crítica e integral.
Palavras-clave
aprendizaje basado en proyectos; juegos educativos; gamificación; empoderamiento estudiantil; metodologías activas.

INTRODUÇÃO

Diante dos desafios educacionais contemporâneos, impulsionados pelas transformações sociais, tecnológicas e culturais do século XXI, a escola é convocada a repensar as suas práticas pedagógicas. Modelos centrados na transmissão unidirecional de conteúdos já não respondem às exigências de uma sociedade que demanda sujeitos críticos, autônomos e colaborativos. Nesse contexto, as metodologias ativas, como a Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP), emergem como propostas promissoras para articular teoria e prática, integrando saberes e promovendo aprendizagens com sentido.

A educação profissional técnica de nível médio enfrenta o desafio de integrar saberes teóricos e práticos em um currículo que promova autonomia, protagonismo e aprendizagem significativa. Frente às exigências contemporâneas por metodologias mais engajadoras e contextualizadas, a Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP), em articulação com o uso de jogos e elementos da gamificação, apresenta-se como estratégia promissora para promover a integração curricular e o desenvolvimento de competências complexas. Contudo, a literatura e a prática pedagógica demonstram que essa implementação não está isenta de limitações, tais como resistências institucionais, esvaziamento do protagonismo discente e dificuldades na consolidação da autorregulação dos estudantes, aspectos que serão discutidos nas seções seguintes. 

Diante desse contexto, este artigo busca responder à seguinte pergunta de pesquisa: de que modo a ABP, integrada à criação de jogos e ao uso de estratégias gamificadas, pode promover o protagonismo discente e sustentar o engajamento dos estudantes ao longo das diferentes fases do projeto? 

Portanto, um currículo que promova autonomia, protagonismo e aprendizagem significativa. Frente às exigências contemporâneas por metodologias mais engajadoras e contextualizadas, a Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP), em articulação com o uso de jogos e elementos da gamificação, apresenta-se como estratégia promissora para promover a integração curricular e o desenvolvimento de competências complexas. 

Este artigo investiga de que maneira a ABP, integrada à criação de jogos e ao uso de estratégias gamificadas, pode promover o protagonismo discente e sustentar o engajamento dos estudantes ao longo das diferentes fases do projeto. Parte-se da hipótese de que essas metodologias, quando intencionalmente planejadas e mediadas, podem transformar a cultura escolar e qualificar a formação técnica e cidadã.

O objetivo geral do estudo é analisar criticamente as contribuições e limitações da ABP associada a jogos de tabuleiro e games na formação técnica de nível médio. Para isso, apresenta-se um referencial teórico dividido em três eixos: fundamentos da ABP e das competências, jogos e gamificação como estratégias de aprendizagem ativa, e mediação docente. Na sequência, são descritas a metodologia, a análise dos resultados e as considerações finais.

Por fim, apresenta-se as seções além dessa como referencial teórico, resultados e discussão, metodologia, considerações e referências. 

DESENVOLVIMENTO

A fundamentação teórica deste estudo está estruturada a partir de três eixos complementares: (1) a Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) e o desenvolvimento de competências; (2) os jogos e a gamificação como estratégias de aprendizagem ativa; e (3) os desafios da mediação docente na educação profissional técnica de nível médio. Os autores selecionados contribuem com aportes clássicos e contemporâneos que oferecem sustentação conceitual e metodológica à proposta, promovendo uma leitura crítica e interdisciplinar do objeto de estudo.

No primeiro eixo, destacam-se Bender (2014), ao afirmar que a ABP promove a resolução de problemas autênticos e a articulação entre teoria e prática, e Perrenoud (1999, 2000), que reforça que o desenvolvimento de competências ocorre por meio da mobilização de saberes em contextos complexos e significativos. Zabala (1998) defende a interdisciplinaridade como estrutura organizadora do currículo por projetos. Rubem Alves (2018) propõe uma pedagogia encantadora e sensível, que reconhece o lúdico como via legítima de aprendizagem, especialmente significativa na formação de jovens na educação técnica.

No segundo eixo, Kishimoto (2007) e Zabalza (1994) identificam o jogo como linguagem educativa, capaz de favorecer a cooperação, o pensamento criativo e a autonomia. Flora Alves (2016) discute o papel do design instrucional na criação de experiências gamificadas que promovam engajamento emocional e feedback constante. Vianna et al. (2013) e Busarello et al. (2014) associam a gamificação à transformação curricular, ao defenderem a incorporação de mecânicas de jogos para potencializar a motivação e o protagonismo discente. Gee (2003) aponta os jogos como ferramentas que desenvolvem raciocínio estratégico e pensamento sistêmico. Hamari et al. (2014), por sua vez, trazem evidências empíricas que mostram os efeitos positivos da gamificação no engajamento e na aprendizagem.

O terceiro eixo enfatiza o papel do professor como mediador do processo educativo. Freire (1996) propõe uma prática pedagógica dialógica e emancipadora, enquanto Demo (2000) ressalta a pesquisa como princípio educativo que transforma tanto quem ensina quanto quem aprende. Gatti (2005) discute a profissionalização docente com base na reflexão crítica e na investigação compartilhada. Moran (2015), junto de Bacich, destaca a importância da reorganização dos tempos e espaços escolares com metodologias que favoreçam a autoria e a autonomia do estudante. Esses autores sustentam a importância de uma mediação docente que estimule a autorregulação, a responsabilização e a construção coletiva do conhecimento.

Essa tríade teórica — ABP, gamificação e mediação — compõe o arcabouço que orienta a análise deste artigo e fortalece a compreensão de que as práticas inovadoras precisam estar ancoradas em referenciais sólidos, coerentes com os objetivos de formação integral e emancipatória que se espera da educação profissional técnica.

DISCUSSÃO E RESULTADOS

A análise empírica e teórica revelou que a Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP), quando associada a jogos e estratégias de gamificação, ampliou significativamente o envolvimento dos estudantes e promoveu maior integração entre os componentes curriculares. Essa abordagem contribuiu para o desenvolvimento de competências cognitivas, técnicas e socioemocionais, articulando os saberes escolares com situações reais. As evidências foram coletadas por meio da análise de relatos docentes, observação de práticas pedagógicas e documentos institucionais relacionados a projetos interdisciplinares em instituições públicas de ensino técnico. Os dados revelaram padrões de engajamento, dinâmicas de colaboração e desafios recorrentes, que sustentam as interpretações aqui apresentadas.

Autores como Bender (2014) e Perrenoud (1999, 2000) reforçam que o trabalho com projetos centrados em problemas reais favorece a autonomia, a criticidade e a cooperação entre os estudantes. No entanto, a implementação da ABP com jogos ainda enfrenta obstáculos práticos, como a resistência ao trabalho colaborativo, a centralização do processo no professor e a dificuldade dos estudantes em manter a autorregulação nas etapas mais desafiadoras.

Dois projetos ilustram esses achados: “Cidadania em Jogo”, que envolveu a criação de jogos de tabuleiro com temáticas como direitos humanos e sustentabilidade, e “Desafio Empreendedor”, focado na simulação de gestão de empresas com integração de conteúdos de matemática financeira, marketing, logística e língua portuguesa. Ambos os projetos despertaram alto engajamento entre os estudantes, conforme indicado pelos relatos de professores, níveis de participação voluntária e qualidade das entregas dos grupos. No entanto, evidenciaram a necessidade de uma mediação docente ativa e formativa, capaz de orientar os estudantes nos momentos de dispersão, lidar com desigualdades na contribuição dos membros da equipe e garantir a articulação entre os objetivos curriculares e os elementos do jogo.

Como aponta Libâneo (2002), transformar a cultura pedagógica demanda ruptura com práticas arraigadas e abertura à experimentação crítica. Ching (2016) reforça que a aprendizagem ativa exige dos estudantes o rompimento com o papel passivo e a internalização de processos de autorregulação. Nesse sentido, a prática pedagógica inovadora, como a ABP com jogos, requer um ecossistema escolar que favoreça a autonomia, a corresponsabilidade e o protagonismo discente.

Retomando a pergunta de pesquisa, constata-se que a ABP integrada à gamificação pode, de fato, promover o protagonismo discente e sustentar o engajamento dos estudantes ao longo das diferentes fases dos projetos. Essa constatação fundamenta-se nas evidências analisadas e no respaldo teórico apresentado. Desde que acompanhada de mediação docente qualificada e políticas institucionais que valorizem práticas colaborativas e interdisciplinares, a proposta apresenta alto potencial de transformar experiências escolares em processos significativos de formação crítica e emancipadora. No primeiro eixo, destacam-se Bender (2014), ao afirmar que a ABP promove a resolução de problemas autênticos e a articulação entre teoria e prática, e Perrenoud (1999, 2000), que reforça que o desenvolvimento de competências ocorre por meio da mobilização de saberes em contextos complexos e significativos. Zabala (1998) defende a interdisciplinaridade como estrutura organizadora do currículo por projetos. Rubem Alves (2018) propõe uma pedagogia encantadora e sensível, que reconhece o lúdico como via legítima de aprendizagem, especialmente significativa na formação de jovens na educação técnica.

No segundo eixo, Kishimoto (2007) e Zabalza (1994) identificam o jogo como linguagem educativa, capaz de favorecer a cooperação, o pensamento criativo e a autonomia. Flora Alves (2016) discute o papel do design instrucional na criação de experiências gamificadas que promovam engajamento emocional e feedback constante. Vianna et al. (2013) e Busarello et al. (2014) associam a gamificação à transformação curricular, ao defenderem a incorporação de mecânicas de jogos para potencializar a motivação e o protagonismo discente. Gee (2003) aponta os jogos como ferramentas que desenvolvem raciocínio estratégico e pensamento sistêmico. Hamari et al. (2014), por sua vez, trazem evidências empíricas que mostram os efeitos positivos da gamificação no engajamento e na aprendizagem.

O terceiro eixo enfatiza o papel do professor como mediador do processo educativo. Freire (1996) propõe uma prática pedagógica dialógica e emancipadora, enquanto Demo (2000) ressalta a pesquisa como princípio educativo que transforma tanto quem ensina quanto quem aprende. Gatti (2005) discute a profissionalização docente com base na reflexão crítica e na investigação compartilhada. Moran (2015), junto de Bacich, destaca a importância da reorganização dos tempos e espaços escolares com metodologias que favoreçam a autoria e a autonomia do estudante. Esses autores sustentam a importância de uma mediação docente que estimule a autorregulação, a responsabilização e a construção coletiva do conhecimento.

Essa tríade teórica — ABP, gamificação e mediação — compõe o arcabouço que orienta a análise deste artigo e fortalece a compreensão de que práticas inovadoras precisam estar ancoradas em referenciais sólidos, coerentes com os objetivos de formação integral e emancipatória que se espera da educação profissional técnica.

METODOLOGIA

Este estudo adota uma abordagem qualitativa de natureza exploratória, fundamentada na análise teórico-reflexiva da aplicação da Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) integrada a jogos e estratégias de gamificação, especificamente no contexto da educação profissional técnica de nível médio. O objetivo é compreender como essas práticas pedagógicas contribuem para o fortalecimento do protagonismo estudantil, da interdisciplinaridade e da aprendizagem significativa, além de examinar os desafios e possibilidades da sua implementação.

A fundamentação metodológica está ancorada nos princípios de Lakatos e Marconi (2003), que defendem a pesquisa bibliográfica como instrumento essencial na consolidação de referenciais teóricos e na reflexão crítica sobre práticas educacionais. Essa escolha é reforçada pela leitura de autores que são referência na formação da pesquisadora e integram sua base bibliográfica pessoal, como Demo (2000), que valoriza a pesquisa como princípio educativo; Freire (1996), ao propor uma abordagem dialógica e emancipadora da aprendizagem; Gatti (2005), que ressalta a importância da formação investigativa do professor no contexto escolar e Moran (2009) o pensamento completo. Também dialoga com Creswell (2010), ao compreender a abordagem qualitativa como forma de interpretar os significados atribuídos pelos sujeitos às suas experiências em contextos sociais e educacionais específicos, sendo, portanto, apropriada à investigação de práticas inovadoras em ambientes escolares.

A seleção dos materiais considerou critérios de relevância temática, atualidade — com prioridade para publicações dos últimos 25 anos —, e aderência à realidade da educação básica profissional. O corpus da pesquisa incluiu obras acadêmicas, artigos científicos e documentos oficiais que discutem a ABP, a gamificação e o uso pedagógico dos jogos. Além disso, foram incorporados registros de práticas pedagógicas desenvolvidas em instituições públicas de ensino técnico, especialmente projetos interdisciplinares que empregaram jogos de tabuleiro como recurso didático, o que possibilitou a aproximação entre teoria e experiência prática.

A análise dos dados foi orientada por categorias temáticas definidas a priori, de acordo com os eixos discutidos no referencial teórico: (i) fundamentos teóricos da ABP; (ii) competências e integração curricular; (iii) desafios enfrentados por docentes e instituições; e (iv) práticas interdisciplinares com jogos de tabuleiro. Essa estrutura analítica permitiu identificar convergências e contradições entre a teoria e a prática, iluminar os limites institucionais enfrentados na implementação de projetos pedagógicos inovadores e, finalmente, propor diretrizes para potencializar o engajamento e a autoria discente na educação profissional técnica.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O presente estudo demonstrou que a Aprendizagem Baseada em Projetos, quando integrada aos jogos e as estratégias de gamificação, configura-se como uma metodologia relevante para o desenvolvimento de competências técnicas, cognitivas e socioemocionais no contexto da educação profissional técnica. A análise teórico-empírica evidenciou que essa proposta favorece o protagonismo discente, a interdisciplinaridade e a ressignificação do espaço escolar, aproximando o currículo das demandas do mundo do trabalho e da formação cidadã.

Contudo, o êxito dessa abordagem está condicionado a uma mediação pedagógica intencional, a uma estrutura curricular flexível e a uma cultura institucional que valorize práticas investigativas e colaborativas. Os desafios observados, como o esvaziamento do protagonismo estudantil, a resistência de alguns docentes e a ausência de políticas de apoio, reforçam a necessidade de formação continuada e de espaços de planejamento coletivo.

A contribuição deste estudo reside na articulação crítica entre fundamentos teóricos consolidados e práticas pedagógicas concretas, possibilitando o aprofundamento da compreensão sobre os limites e possibilidades da ABP com jogos na educação técnica. Recomenda-se que futuras pesquisas explorem, com métodos qualitativos e quantitativos, o impacto longitudinal dessas práticas sobre o desempenho acadêmico, a permanência escolar e o desenvolvimento de competências profissionais. Também se sugere investigar a percepção dos estudantes sobre sua participação e autoria ao longo dos projetos, ampliando o repertório avaliativo da inovação educacional. No primeiro eixo, destacam-se Bender (2014), ao afirmar que a ABP promove a resolução de problemas autênticos e a articulação entre teoria e prática, e Perrenoud (1999, 2000), que reforça que o desenvolvimento de competências ocorre por meio da mobilização de saberes em contextos complexos e significativos. Zabala (1998) defende a interdisciplinaridade como estrutura organizadora do currículo por projetos. Rubem Alves (2018) propõe uma pedagogia encantadora e sensível, que reconhece o lúdico como via legítima de aprendizagem, especialmente significativa na formação de jovens na educação técnica.

No segundo eixo, Kishimoto (2007) e Zabalza (1994) identificam o jogo como linguagem educativa, capaz de favorecer a cooperação, o pensamento criativo e a autonomia. Flora Alves (2016) discute o papel do design instrucional na criação de experiências gamificadas que promovam engajamento emocional e feedback constante. Vianna et al. (2013) e Busarello et al. (2014) associam a gamificação à transformação curricular, ao defenderem a incorporação de mecânicas de jogos para potencializar a motivação e o protagonismo discente. Gee (2003) aponta os jogos como ferramentas que desenvolvem raciocínio estratégico e pensamento sistêmico. Hamari et al. (2014), por sua vez, trazem evidências empíricas que mostram os efeitos positivos da gamificação no engajamento e na aprendizagem.

O terceiro eixo enfatiza o papel do professor como mediador do processo educativo. Freire (1996) propõe uma prática pedagógica dialógica e emancipadora, enquanto Demo (2000) ressalta a pesquisa como princípio educativo que transforma tanto quem ensina quanto quem aprende. Gatti (2005) discute a profissionalização docente com base na reflexão crítica e na investigação compartilhada. Moran (2015), junto de Bacich, destaca a importância da reorganização dos tempos e espaços escolares com metodologias que favoreçam a autoria e a autonomia do estudante. Esses autores sustentam a importância de uma mediação docente que estimule a autorregulação, a responsabilização e a construção coletiva do conhecimento.

Essa tríade teórica — ABP, gamificação e mediação — compõe o arcabouço que orienta a análise deste artigo e fortalece a compreensão de que práticas inovadoras precisam estar ancoradas em referenciais sólidos, coerentes com os objetivos de formação integral e emancipatória que se espera da educação profissional técnica.

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Luiz, Elaine Cristine de Sousa. A aprendizagem baseada em projetos como estratégia interdisciplinar na educação contemporânea: Teoria, desafios e práticas inovadoras.International Integralize Scientific. v 5, n 50, Agosto/2025 ISSN/3085-654X

Referencias

Vivian Caroline Coraucci.
BAILEY, C. J.; LEE, J. H.
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Clinical infectious diseases.
v. 67
n. 7
p. 1208-1216,
2021.
Disponível em: https://academic.oup.com/cid/article/67/7/1208/6141108.
Acesso em: 2024-09-03.

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